Teras Academy: Kreativitas
News Update
Loading...
Tampilkan postingan dengan label Kreativitas. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label Kreativitas. Tampilkan semua postingan

6/28/2023

Manfaat Berpikir Outside of The Box

Manfaat Berpikir Outside of The Box

 


Perusahaan, organisasi akan melewati zaman baru, serta menghadapi tantangan-tangan baru yang tidak mudah untuk dilewati. Para pelaku, pekerja hingga pemimpin organisasi harus menemukan cara-cara baru yang efektif, belum pernah terpikirkan sebelumnya, para praktisi menyebutnya dengan berpikir outside of the box.

 

Istilah outside of teh box dipopulerkan fast company pada tahun 70an.  Berpikir diluar kotak adalah istilah yang sering digunakan untuk menggambarkan pemikiran yang berbeda, tidak konvensional, baru atau kreatif.

 

Mengapa Kita Harus Berpikir Outside of The Box

 

Menurut Allaya Cooks-Campbell, berpikir outside of the box mempunyai banyak manfaaf diantaranya:

 

Memecahkan masalah yang menantang. Memungkinkan Anda untuk melampau cakupan relevansi yang ditentukan untuk menemukan jawaban yang tidak ada sebelumnya.

 

Memindai cakrawala. Berpikir outside of the box, memaksa Anda untuk memindai cakrawal Anda. Ketika Anda memindai cakrawala Anda, Anda menjadi sadar akan ancaman dan peluang yang akan datang, Pandangan jauh ke depan yang strategis membuat Anda berada di depan kurva kuantitatif yang membuat Anda bisa bersikap proaktif.

 

Beradaptasi dan Kenanekaragaman. Ketika kita tidak mencoba hal baru, maka kita tidak bisa beradaptasi, mengalami kemandekan. Dengan mempelajari hal yang berbeda, maka kita akan mendapatkan perspektif yang berbeda pula, inilah yang disebut dengan keberagaman. Keragaman pengalaman, pemikiran dan kemauan untuk mengambil resiko mendorong orang untuk berkembang. Berpikir kecil akan membuat kita tetap kecil.

 

Menjadi Pemimpin Efektif. Saat berada dalam kota, pengambilan resiko, pertumbuhan dan menantang status quo semuanya terasa jauh lebih menakutkan. Untuk menjadi pemimpin efektif, berpikirlah outside of the box.

 

Berpikri outside of the box membutuhkan lingkungan yang nyaman secara psikologis dan keterbukaan untuk mengeksplorasi ide-ide baru. Setelah bisa menciptakan lingkungan ini, Anda dapat menggunakan berbagai teknik yang dapat merangsang pemikiran radikal atau kreatif, seperti brainstorming, lebih dalam ada teknik design thinking yang cocok digunakan baik di perusahaan maupun birokrasi, ada juga design for change di lingkungan sekolah.

2/08/2023

10 Buku Pengembangan Diri Terbaik yang Harus di Baca Guru

10 Buku Pengembangan Diri Terbaik yang Harus di Baca Guru

 

10 Buku Pengembangan Diri Terbaik yang Harus di Baca Guru

Tugas utama seorang pendidik selain mengajar, membimbing, mengarahkan, dan mengevaluasi. Diluar itu seorang guru mempunyai peran profesional yang ditunjukan dengan melaksanakan kegiatan Pengembangan Keprofesian Berkelanjutan (PKB) yang meliputi pengembangan diri, publikasi ilmiah, dan karya inovatif.


Mewujudkan ketiga komponen tersebut tidak muda. Diperlukan kemampuan atau skill khusus yang tidak bisa didapat dari bangku perkuliahan, program diklat, sertifikasi atau dalam textbook pedagogi. Kemampuan khusus tersebut biasa dikenal dengan soft skill.


Soft skill dapat diperoleh dari membaca buku, seperti buku-buku dengan topik pengembangan diri. Saya telah menulis 10 buku pengembangan diri terbaik yang harus di baca Guru.

12/20/2022

Tiga Langkah Menciptakan Serendipity

Tiga Langkah Menciptakan Serendipity

sumber.nytimes.com/


“Inovasi adalah kebetulan, jadi Anda tidak tahu apa yang akan dibuat orang”, –Tim Berners-Lee

 

Serendipity berasal dari sebuah kisah di Persia berjudul The Three Princess of Serendip, yang ditulis oleh penyair Amir Khusrow (1302). Kisah ini menceritakan seorang raja bernama Jafer, raja filsuf Serendip, yang mencoba memastkan bahwa ketiga putranya yang sudah dewasa menerima hadiah. Dia percaya bahwa pembelajaran buku harus dilengkapi dengan pengalaman dunia nyata, dan sang raja meminta putranya untuk menunggang kuda menuju pertemuan. Para pangeran memanfaatkan kesempatan itu dan bersenang-senang mengubah pengamatan dan pengalaman menjadi kesimpulan –yang semuanya hanya untuk kesenangan belaka.

10/12/2022

Tahapan Pendekatan Design for Change

Tahapan Pendekatan Design for Change

 

Design for Change
Sumber: Medium

"Ketika anak-anak diberdayakan, bukan hanya mereka akan berbuat baik, tapi mereka juga melakukannya dengan baik." - Kiran Bir Sethi


Musim pandemi Covid 19 dimanfaatkan dengan baik oleh salah satu guru  sebuah sekolah swasta besar di Surabaya dengan memberikan sebuah challange kepada siswanya.

9/17/2022

Bagaimana Keluar dari Zona Nyaman

Bagaimana Keluar dari Zona Nyaman

 

comfort zone

 “Anda hanya bisa tumbuh jika Anda mau merasa canggung dan tidak nyaman saat mencoba sesuatu yang baru.” Brian Tracy

Comfort Zone di definisikan sebagai sebuah keadaan psikologis yang dimanifestasikan dalam bentuk “kenyamanan” dan aman dalam situasi yang dihadapi oleh seseorang, baik di tempat kerja, pertemanan, atau dalam kehidupan sehari-hari. Judith Bardwick mendefinisikan istilah “Comfort Zone”, sebagai “keadaan perilaku” di mana seseorang beroperasi dalam posisi netral-kecemasan.

Banyak orang yang cenderung merasa tidak ingin beralih pada “Comfort Zone”, tidak tertarik untuk mencoba hal-hal baru atau mencapai lebih banyak hal dalam zona tersebut. Semakin banyak waktu yang kita habiskan di zona ini, semakin sulit untuk melepaskan diri dari zona tersebut.

Sebenarnya untuk bisa keluar dari zona nyaman,  And atiddak perlu melakukan tindakan yang radikal atau melakukan revolusi terhadap diri sendiri. Anda perlu memberikan challange diri sendiri, berjalan setp by step.

Berikut alasan mengapa Anda harus mencoba keluar dari zona nyaman menurut Harvey Deutschendorf dalam artikelnya di fast company

01#. Mengembangkan Kekuatan Batin

Beberapa pakar mendefinisikan kegilaan sebagai melaukan hal yang sama berulang-ulang dan mengharapkan hasil yang berbeda. Ini yang dilakukan orang sehari-hari, sehingga terjebak dalam rutinitas, tidak bahagia. Melaksanakan sesuatu yang baru yang membuat kita tidak nyaman akan membantu kita membangun kekuatan batin. Bahkan jika gagal, kita akan memiliki pengalaman yang bisa dimanfaatkan di masa depan.

02#. Membangun Kepercayaan Diri

Keyakinan bukan sesuatu yang kita miliki sejak lahir. Keyakinan merupakan keterampilan yang dapat kita bangun dengan menetapkan tujuan, mencapainya, dan menetapkan lebih banyak tujuan yang ingin kita capai. Untuk mengembangkan kepercayaan diri, terkadang kita perlu menghadapi ketakukan dan mengambil resiko. Semakin banyak tujuan yang ingi kita capai, semakin meningkatkan kepercayaan diri kita.

03. Membuat Kita Lebih Mudah Beradaptasi dengan Perubahan

Semakin banyak waktu tinggal di zona nyaman, wilayah baru (mungkin lebih menakutkan) akan nampak. Di saat yang sama dunia akan terus berubah dengan cepat, dan mereka yang takut akan melakukan perubahan serta mengambil resiko akan tertinggal. Bagi mereka yang mencoba mendorong keluar dari zona nyaman, perubahan bagi mereka tidak akan nampak menakutkan, dan membuka peluang pertumbuhan yang sebelumnya tidak nampak.

04. Membuat Lebih Kreatif

Semakin lama kita tidak mau menerima pemikiran, ide, dan cara baru, semakin kita akan tergelincir dalam kebiasaan. Dengan mencoba sesuatu yang baru, kita bisa membangikat bahan kreativitas yang akan membangkitkan imajiasi.

05. Anda tidak akan tahu apa yang bisa terjadi

Mereka yang tidak pernah menjelajah jauh, kita tidak akan pernah tahu apa yang mungkin terjadi jika mereka tidak mau mencoba melakukan hal-hal diluar apa yang awalnya mereka rasa dapat mereka tangani. Semua orang yang sukses telah mengambil resiko, gagal, mengangkat diri mereka sendiri, dan mengambil resiko lagi sampai mereka mengetahuinya.

“Seseorang dapat memilih untuk kembali menuju keamanan atau mau menuju pertumbuhan. Pertumbuhan harus dipilih lagi dan lagi; rasa takut harus diatasi lagi dan lagi.” Abraham Maslow.

5/05/2022

4/01/2022

Jakob Nielsen:  Konsultan dan Peneliti Human Computer Interaction

Jakob Nielsen: Konsultan dan Peneliti Human Computer Interaction

 

Sumber:nngroup

Bagi yang berkencimpung dengan UI/UX, pasti mengenal laki-laki paruh bayah ini. Di tangannya, sebuah produk aplikasi mengalami kemajuan dengan pesat.

 

Jakob Nielsen mengenalkan konsep bagaimana manusia berinteraksi dengan komputer. Ia dikenal sebagai konsultan web usability dan peneliti produktih Human Computer Interaction.  Majalah The New York Times dan Internet Magazine menjuluki dia sebagai “King of Usability”.

 

Ilmuwan Komputer kelahiran Kopenhagen, Denmark 5 Oktober 1957 ini mendapatkan gelar Ph.D pada tahun 1988 dalam bidang Human Computer Interaction dari Technical University of Denmark.

 

Pekerjaan dan Karya

 

Dari tahun 1994-1998, ia bekerja sebagai insinyur senior di Sun Microsystems. Dia diperkerjakan untuk merancang perangkat lunak perusahaan agar lebih mudah digunakan oleh pengguna, karena aplikasi berskala besar telah menjadi fokus sebagian besar proyek Sun di perusahaan telekomunikasi dan IBM.


Dr Nielsen menghabiskan sebagian besar waktunya di Sun untuk mendefinisikan bidang usability web yang baru muncul ketika itu. Dia memimpin usability untuk beberapa putaran desain situs web dan intranet Sun (SunWeb), termasuk desain SunWeb asli di tahun 1994.

 

Pada tahun 1998 bersama dengan Dr Don Norman, mendirikan perusahaan konsultan usability bernama Nielsen Norman Group (NN/g). NN Groub membantu para desainer dan perusahaan dapat membuat produk dan cmputer interaction yang lebih berpusat pada manusia (Human Centered Design). NN Group merupakan pelopor dalam bidang usability.

 

Kontribusi Nielsen

 

Nielsen mendorong gerakan rekayasa kegunaan (usability) untuk meningkatkan hubungan antar muka pengguna agar lebih efisien dan terjangkau, dan telah menemukan metode usability, salah satunya “evaluasi heuristik”.

 

Dr Nielsen telah memegang banyak paten di Amerika Serikat, terutama tentang cara meningkatkan kegunaan dalam bidang teknologi. Pada tahun 1990-an, ia mempopulerkan prinsip lima tahapan usability testing, memungkinkan dilakukan banyak pengujian pada berbagai tahap proses pengembangan. Menurutnya, Usability Testig yang rumit adalah pemborosan sumber daya.

 

Jakob law, sebuah teori yang didasarkan atas namnya. Jakob Law berisi gagasan pengguna akan mengantisipasi seperti sebuah pengalaman, berdasarkan model mental mereka dari pengalaman mereka sebelumnya ketika mengakses sebuah website.

 

“Sistem harus selalu memberi informasi kepada pengguna tentang apa yang sedang terjadi, melalui umpan balik yang sesuai dalam waktu yang wajar.” Jakob Nielsen

 

Model mental menjelaskan tentang proses berpikir seseorang tentang bagaimana sesuatu bekerja di dunia nyata. Model mental semacam simbol internal ata representasi realitas eksternal, yang dihipotesiskan memainkan peran utama dalam kognisi, penaaran, dan pengambilan keputusan. Model mental di cetuskan pertama kali oleh Kenneth Craik.

 

Jay Forrester mendefinisikan model mental sebagai citra dunia di sekitar kita, yang kita bawa di kepala kita, hanyalah sebuah model. Tak seorang pun di kepalanya membayangkan seluruh isi dunia. Dia hanya memilih konsep, dan hubungan di antara mereka, dan menggunakannya mewakili sistem nyata.

 

Nielsen’s Usability Heuristics adalah sebuah teori tentang 10 heuristik berisi kerangka kegunaan yang hingga saat ini masih sering digunakan untuk desain antar muka. Dia mengembangkan teori tersebut kerja sama dengan Rolf Molich pada tahun 1990.  

 

10 Heuristik terdiri dari: (1) visibilitas status sistem, (2) kecocokan antara sistem dan dunia nyata, (3) Kontrol dan kebebasan pengguna, (4) Konsisten dan standar, (5) Pencegahan kesalahan, (6) Mengenali daripada mengingat, (7) Fleksibilitas dan efisiensi penggunaan, (8) Desain estetis dan minimalis, (9) Bantu pengguna mengenali, mendiagnosis, dan memulihkan kesalahan, (10) Bantuan dan dokumentasi.

 

Sebah situs yang bermanfaat menurut Dr Nielsen adalah situs yang memprioritaskan kegunaan dan konsistensi. Situs yang memenuhi aspek ini (usability) menurut dia adalah Amazon dan CNN. Menurutnya Amazon.com telah menjalankan semua uji kegunaan dengan cepat dan melakukan pengujian A/B testing yang lebih rumit di situs langsung. Haislnya Amazon.com menjadi situs belanja online termudah.

 

“Amazon adalah salah satu perusahaan pertama yang menyadari bahwa boleh saja menyertakan ulasan negatif: ini meningkatkan kredibilitas dan orang hanya akan membeli sesuatu yang lain, sehingga mereka tidak kehilangan pesanan, bahkan jika mereka kehilangan penjualan tertentu.” Jakob Nielsen.

 

Sedangkan CNN telah didesain ulang dengan memperkenalkan lebih banyak fokus pada berita utama dan daftar berita yang lebih kecil yang dapat dipindai, termasuk pada layar PDA kecil.

 

Nielsen mengajar di Telcordia technologies, Technical University of Denmark. Ia juga pernah bekerja di Bell Research, IBM, dan Thomas J Watson Research Center.

 

Pada tahun 2010, Dr Nielsen masuk dalam 28 “Deainer Paling berpengaruh di Dunia versi Bloomberg Businessweek 2010.  Pada tahun 2013 ia menerima penghargaan dari SIGCHI, “Lifetime Achievement Award 2013” untuk praktik Interaction Human Computer.

 

“Pada akhirnya, pengguna mengunjungi situs web Anda untuk melihat kontenya. Segala sesuatu yang lain hanyalah latar belakang.” Jakob Nielsen.

 

Dr Nielsen adalah seorang penulis produktif. Karya-karyanya banyak bertemakan Usability dan Human Interaction. Diantaranya adalah: Hypertext and Hypermedia (1990), usability Engineering (1993), Designing web Usability (1999), Mobile Usability (2012). 

3/13/2022

John E Arnold: Pencetus Konsep User Centered Design

John E Arnold: Pencetus Konsep User Centered Design

John E Arnold


User Centered Design menjadi sebuah gerakan inovasi yang menggema di seluruh dunia, menanamkan mindset sebuah inovasi harus berpijak pada pengguna. Istilah User Centered Design sendiri dipopulerkan oleh John Edward Arnold.

 

John Edward Arnold adalah seorang Profesor Teknik Mesin dan Administrasi Bisnis Universitas Stanford. Dia dikenal sebagai pelopor penemuan ilmiah berdasarkan pemikiran kreatif dan imajinasi, inovator ulung serta dikenal sebagai tokoh filsafat pendidikan.

 

Dari Psikologi Menuju Teknik

 

Pria kelahiran Minnesota, As tersebut meraih gelar BA dalam bidang Psikologi dari University of Minnesota, dan MS dalam bidang Teknik Mesin dari Massachusetts Institute of Technlogy (MIT).

 

Setelah lulus dari Minnesota, Arnold tidak menemukan pekerjaaanya sebagai psikolog. Ia bekerja sebagai penjaga malaam di sebuah pabrik minyak. Di suatu hari ia tertarik dalam bidang teknik hingga menuntunnya belajar serta mendapatkan gelar master di MIT dalam waktu tiga tahun.

 

Setelah bekerja di industri sebagai insinyur, ia kemudian mengajar di MIT tahun 1942-1957. Arnold pertama kali mengajar mata kuliah mekanika teknik, namun minat mengajarnya bergeser ke proses desain teknik.

 

Dengan berbarengan waktu, Arnold dalam dunia internasional juga dikenal sebagai seorang inovator dalam filsafat pendidikan. Ia membawa pemahamannya ilmu psikologi ke dalam proses desain, gagasannya tentang rekayasa kreatif menunjukkan kepada perancang teknik tentang bagaimana memecahkan sebuah masalah secara kreatif.

 

Di MIT Arnold mendirikan Laboratorium Teknik Kreatif. Dia juga menjadi Presiden MIT Faculty Club serta berpartisipasi dalam MIT Science Fiction Society.

 

Bekerja di Stanford dan Menjadi Konsultan

 

Pada tahun 1957, Arnold pindah ke Universitas Stanford dengan menjadi Profesor Teknik Mesin dan Administrasi Bisnis. Dia ditunjuk Direktur Pendiri Divisi Desain Departemen Teknik Mesin.

 

Pada musim panas, 1956 ia mempelajari presentasi R Buckminster Fuller tantang “perancang komprehensif”, konsep JP Guilford untuk mengukur dan mengembangkan kreativitas, dan “Blok Emosional untuk Kreativitas” Abraham Maslow. Ia juga tertarik dengan gagasan Brainstorming, Alex Osborn.


Selama di Stanford, Arnold memperkenalkan dan mengajar Desain Teknik Mesin. Terlibat juga dalam pembentukan Divisi Desain. Mulai tahun 1962, Arnold mengajar Teknik Menggambar, “Studi penerapan bahasa visi yang berlaku untuk insinyur dan ilmuwan”.

 

Selama tahun 1958-1963 Arnold mengajar mata kuliah Pascasarjana yang memandang desain secara lebih umum serta filsafat desain. Filsafat desain menekankan sifat proses kreatif dan faktor-faktor yang mempengaruhinya. Mata kuliah yang ia ajarkan membahas “sikap dan sudut pandang” desainer dan teknik analisis, sintesis, dan evaluasi. Juga membahas faktor manusia dalam desain, “kekuatan dan kelemahan manusia dalam menantang atau bekerja dengan mesin”. 

 

Ia juga mengisi seminar Comprehensive Design, sebuah topik yang membicarakan praktek desain yang sebenarnya –menekankan “imajinasi yang dipadukan dengan analisis dan penilaian rekayasa suara”.

 

Grub Desain Stanford yang diselenggarakan oleh Departemen Teknik mesin terus mengembangkan metodologi Desain Arnold, menggabungkan kreativitas dan teknologi dengan kepedulian terhadap nilai-nilai kemanusiaan dan kebutuhan orang banyak.

 

Selain mengajar, Arnold bekerja sebagai konsultan untuk lembaga pemerintah, serta perusahaan besar seperti General Electric, Ford, dan Bell Laboratories. Dia juga menjadi konsultan utama untuk program kreativitas Divisi Busi General Motors –menjadi perusahaan pertama yang mempromosikan pemikiran kreatif.

 

Pemikiran Kreativitas

 

Arnold di kenal  dalam merancang pemikiran heuristik dalam mempelaari masalah dan menghasilkan solusi rekayasa baru. Dalam pencaharian tema-tema kreativitas Anda akan menemukan namanya. Gagasan metode ilmiah untuk meningkatkan kreativitas serta inovasi baru merupakan buah dari praktik Arnold dalam mengajar desain komprehensif ketika di Stanford University.

 

Arnold menyeimbangkan pendekatan analitik pada teknlogi dengan pendekatan berdasarkan sitesis, yaitu menggabungkan perspektif yang berbeda dalam memahami pemecahan masalah. Sebagai seorang generalis, ia mengajurkan perspektif yang luas, membayangkan proses kreatif sebagai hal yang esensial dalam kehidupan.

 

Dalam kehidupan praktis, desain dimulai dengan menyelidiki situasi dan belajar tentang lingkungan untuk menentukan apa yang dibutuhkan orang. Iamengatakan bahwa proses kreatif adalah proses intelektual, di mana Anda menggabungkan kembali semua pengalaman masa lalu Anda atau aspek yang dipilih darnya..berakhir dengan kombinasi, pola baru, konfigurasi baru yang memenuhi beberapa kebutuhan dasar seseorang.”

 

Ada empat persyaratan sebuh pengambilan kepuusan bisa membuahkan hasil kreatif menurut Arnold:

 

Kombinasi yang lebih baik, bukan hanya sesuatu yang berbeda

Nyata, sesuatu yang dapat Anda lihat atau rasakan, bukan hanya ide

Berwawasan ke depan dalam waktu, berkaitan dengan kebutuhan masyarakat

 

Kualitas “sinergis” –nilai yang dicapai dalam kombinasi jauh lebih besar daripada jumlah bagan-bagiannya.

 

Ada tiga fase kerangka kerja untuk proses kreatf yang melibatkan kombinasi analisis, sintesis, dan evaluasi: Menanyakan dna mengamati (persiapan), Asosiasi (produksi), dan Prediksi (pengambilan keputusan).

 

Filosofi kreativitas dan desain Arnold menekankan individu karena ‘setiap kombinasi nilai baru..terbentuk dalam pikiran seorang individu. Sementara ia juga mengakui bahwa beberapa kegiatan rekayasa paling baik dilakukan sebagai kegiatan kelompok untuk mendapatkan umpan balik untuk ide-ide...

 

Oleh karena itu ia mengajurkan pengembangan pribadi pertama dan terutama, memberikan pedoman untuk refleksi diri dan generasi ide, suatu bentuk metakognisi.

 

Metakognisi adalah sarana untuk berpikir mendalam, pada tingkat abstraksi yang lebih tinggi. Metakognisi dapat diartika sebagai kemampuan mengaitkan satu pengetahuan dengan pengetahuan yang lain. Seperti misalnya Anda memahami bahwa alat penanak nasi dapat menghasilkan panas yang bisa mematangkan nasi.

 

Arnold berpendapat banyak orang meyakini bahwa individu tidak dapat menciptakan karena masyarakat dan ilmu pengetahuan telah menjadi terlalu kompleks, akibatnya mereka menekankan kerja tim. Arnodl mengatakan upaya seperti itu akan gagal karena “proses kreatif” adalah proses individu dan , seperti yang dikatakan John Steinbeck, ‘itu terletak pada pikiran kesepian seorang pria.”.

2/12/2022

10 Cara Berpikir Seperti Seorang Desainer

10 Cara Berpikir Seperti Seorang Desainer

 

Source:https://uxdesign.cc/

Salah satu cara menumbuhkan kreatifitas adalah dengan berpikir seperti seorang desainer. Bagaimana berpikir seperti seorang designer? Para pemikir desing, seperti Leif Huff,  Suz Howard, Faddy Finch dan Anuja shukla akan menjelaskan kepada Anda.

 

2/03/2022

23 Website Terbaik untuk Desainer, Pekerja Kreatif dan Freelancer

23 Website Terbaik untuk Desainer, Pekerja Kreatif dan Freelancer

 

23 Website Terbaik untuk Desainer, Pekerja Kreatif dan Freelancer

Revolusi Industri 4.0 banyak merubah kehidupan manusia, salah satunya dalam pekerjaan. Jika dulu pekerjaan selalu identik dengan offline, kantor dan pabrik namun saat sedikit beralih ke arah remote atau freelancer. Freelancer menjadi populer. Dampak dari perubahan ini bermunculan platform penyedia jasa work remote atau freelancer.

1/22/2022

Pendekatan Pembelajaran Design Thinking

Pendekatan Pembelajaran Design Thinking

 

Pendekatan Pembelajaran dengan Design thinking


Dunia saat ini memasuki pendidikan abad 21. Abad yang dikenal dengan era digitalisasi tersebut memberikan tantangan tersendiri bagi dunia pendidikan. Pendidikan Abad 21 memiliki karakteristik (Hasibuan & Prastowo, 2017): kreatif dan inovatif (creative and innovative), berpikir kritis (critical thinking), pengintegrasian ilmu (integration of science), mudah mendapatkan informasi (easy to get knowledge), berjiwa komunikatif dan kolaboratif (communicative and collaborative spirit), menghargai perbedaan pendapat (respect differences of opinion) dan pendidikan sepanjang hayat (longlife education).


Mewujudkan pendidikan abad 21 tidaklah mudah. Dibutuhkan Inovasi merupakan sebuah hasil pemikiran berupa ide, barang, kejadian, metode yang dirasakan atau diamati sebagai suatu hal yang baru, baik itu berupa hasil invention maupun discovery (Kusnadi, 2017).    

 

Sedangkan inovasi pendidikan adalah inovasi untuk memecahkan masalah dalam pendidikan, khususnya pendidikan abad 21. Inovasi pendidikan mencakup hal-hal yang berhubungan dengan komponen sistem pendidikan, baik dalam arti sempit, yaitu tingkat lembaga pendidikan, maupun arti luas, yaitu sistem pendidikan nasional (Rusdiana, 2014). Menurut Dimans (dalam Scheer, A, Noweski, C, & Meinel, C. 2012) disamping meningkatnya kompleksitas kehidupan sehari-hari, globalisasi, kemajuan teknologi yang cepat berubah, siklus produk yang semakin pendek dan persaingan ekonomi yang semakin ketat, kapasitas inovatif yang terdiri dari keterampilan abad ke21 telah menjadi penting bagi individu untuk bertahan hidup dalam masyarakat yang terus berubah.                                                           

 

Dalam menjalankan inovasi pendidikan, diperlukan sebuah metode, atau pendekatan. Ada banyak sekali metode atau pendekatan inovasi, diantaranya adalah: a) ATM (Amati, Tiru, Modifikasi), b) Teknik Scamper, c) Quality Function Development, dan d) Design Thinking (Nasution & Kartajaya, 2018). Salah satu metode inovasi yang terkenal adalah Design Thinking.

Sumber:fortune


Menurut Tim Brown (2008), Design Thinking adalah metode inovasi yang menggunakan kepekaan, pola pikir dan metode desainer untuk memenuhi kebutuhan pengguna akhir, sampai pada kelayakan startegi dan bisnis sehingga mengubahnya menjadi nilai pelanggan dan peluang pasar.                                                                                               

 

Dalam bahasa sederhananya, Design Thinking adalah sebuah proses menciptakan ide-ide baru dan inovatif yang dapat memecahkan masalah (Brown, 2018). Design Thinking berlabuh pada teori pembelajaran Konstruktivis Sociocultural Vygotskian karena menggunakan kerangka perancah dan mempengaruhi cara belajar konstruktif: motivasi untuk eksplorasi, keterbukaan untuk ide-ide baru, pemikiran kreatif dan kompetensi metakognitif lainnya.  Artikel ini akan mengulas lebih jauh tentang pendekatan pembelajaran mengunakan Design Thinking

 

Konsep Design Thinking

Konsep Design Thinking

Design Thinking menurut Tim Brown (2008), adalah metode inovasi yang menggunakan kepekaan, pola pikir dan metode desainer untuk memenuhi kebutuhan pengguna akhir, sampai pada kelayakan startegi dan bisnis sehingga mengubahnya menjadi nilai pelanggan dan peluang pasar. Dalam dunia pendidikan, Design thinking didefiniskan sebagai “orientasi penbalajaran yang mencakup pemecahan masalah secara aktif dan menyusun kemampuan untuk menciptakan perubahan yang berdampak (Lor, 2017).                                                

Design Thinking digunakan sebagai solusi untuk mengatasi berbagai masalah, termasuk dalam dunia pendidikan. Masalah jahat memiliki ruang dan komplesitas masalah yang luas dan tidak terikat, terbuka untuk interpretasi, dikelilingi oleh pendapat yang saling bersaing atau bertentangan, dan tidak mungkin dapat diseleaikan sepenuhnya (Hawryszkiewycz, Pradhan, & Agarwal, 2015).

 

Design Thinking juga digunakan untuk mempromosikan keterampilan pemecahan masalah abad 21, membantu siswa untuk berpikir seperti desainer, membantu siswa menghadapi situasi sulit, memecahkan masalah kompleks, masalah di sekolah dan dalam kehidupan pada umumya (Razzouk & Shute, 2012). Sedangkan Scheer & Plattner (2011), berpendapat bahwa Design Thinking efektif dalam mendorong pembelajaran abad ke-21 melalui penerapannya dalam proyek interdisipliner yang kompleks secara konstrktivis holistik.

 

Salah satu keterampilan abad 21 yang harus dikuasai siswa dan diajarkan oleh guru adalah kreativitas. Kreativitas akan muncul pada diri siswa jika siswa tersebeut mempunyai keyakinan kreatif. Keyakina kreatif dipupuk ketika orang memiliki kesempatan untuk berpikir seperti seorang desainer (Bowler, 2014). Pendekatan Design Thinking menawarkan seseorang non-desianer kesempatan untuk bertindak dengan percaya diri kreatif, dan menganggap diri mereka sebagai bagian dari menciptakan masa depan yang lebih diinginkan (Munyai, 2016).

 

Pendekatan ini jika diimlementasikan dalam kegiatan pembelajaran, memungkinkan siswa memperoleh dan mengalami penguasaan kreatif dengan menyediakan proses pemecahan masalah yang kreatif, ruang kerja yang kreatif dan kolaborasi dalam tim (Von Thienen, Royalty, & Meinel, 2017).                        

 

Ada 5 elemen penting yang ada di dalam Design Thinking (Accenture, 2020) yang harus anda ketahui diantaranya adalah:

 

1. People Centered

 

Harus ditekankan bahwa setiap tindakan yang dilakukan harus berpusat kepada apa yang dibutuhkan dan diinginkan oleh pengguna. Keinginan dan kebutuhan tentu solusi yang dibuat hanya dapat memecahkan masalah tertentu saja. Sementara impact yang ditimbulkan hanya seperti percikan api yang kecil. Dalam hal ini anda harus berhati-hati karena bisa-bisa anda hanya mengeluarkan energi besar untuk sesuatu yang kecil saja.

 

2. Highly Creative

 

Dalam mengembangkan kreativitas, Anda akan dibebaskan sebebas-bebasnya. Dalam hal ini tidak ada aturan yang kaku dan juga aturan baku. Bahkan di dalam mengembangkan kreativitas sebaiknya dikolaborasikan dari berbagai bidang berbeda, agar dapat melahirkan solusi terbaik.

 

3. Hands on

 

Dalam proses desain itu sendiri harus dilakukan dengan melakukan percobaan lain. Bukan hanya berdasarkan kepada teori atau sebuah gambar sketsa saja yang ada di atas kertas.

 

4. Iterative

 

Proses harus dilakukan dengan berbagai macam tahapan yang dikerjakan dengan berulang kali. Tujuannya untuk bisa mengimprovisasi serta menghasilkan solusi yang terbaik untuk memecahkan masalah.

 

5. Digerakan oleh Prototipe

 

Sebuah prototipe dapat digunakan untuk berkomunikasi dan menguji data Anda. Baik itu produk sampel atau ide yang digambar di atas kertas, membuat representasi nyata dari solusi Anda memungkinkan untuk berbagi dan mengumpulkan umpan balik.

 

Tahapan Design Thinking

 

Tahapan Design Thinking

Design Thinking sebagai kerangka kerja dinamis dan non-linier bekerja dengan lima langkah yang dapat digunakan oleh semua tim (Wolniak, 2017).  Tahapan tersebut: (1) Empathize, (2) Define, (3) Ideate, (4) Prototype dan, (5) Test. Kelima tahapan tersebut akan kami deskripsikan sebagai berikut:

 

1. Emphatise

 

Tahapan pertama yang harus dilakukan adalah anda harus memahami serta berempati terhadap masalah yang akan dipecahkan. Dalam tahap ini anda juga bisa berkolaborasi dengan ahli yang terkait untuk memperoleh informasi lebih banyak. Anda juga dapat melakukan pengamatan yang terkait di dalam berbagai macam kegiatan. Hingga akhirnya anda akan mempunyai pengalaman pribadi. Ini penting untuk dilakukan guna mengecilkan asumsi serta memperbesar pemahaman anda mengenai kebutuhan serta keinginan stakeholder yang bermasalah.

 

2.Define

 

Jika sebelumnya anda mengumpulkan berbagai macam data serta informasi, maka di dalam tahap ini anda bersama dengan tim akan mendefinisikan masalah inti yang ada. Anda bisa membuat problem statement yang fokus terhadap penggunaan akhir sebagai gambaran anda bisa membuat definisi sebagai berikut.

 

Bagaimana anda memperoleh pendapatan 5% pada target market bekerja. Namun versi yang benar adalah “bekerja memerlukan perangkat yang tepat guna mengembangkan skillnya sehingga hidupnya akan lebih mudah”.

 

Tahapan desain sendiri bisa membantu tim di dalam memahami berbagai macam permasalahan dengan lebih mudah. Dan bisa memikirkan ide yang dapat dijadikan solusi dari permasalahan tersebut. Ide hebat bisa berupa fitur baru di dalam aplikasi, fungsi-fungsi atau bentuk yang benar-benar eksperimental yang sebelumnya memang belum ada.

 

3. Ideate

 

Ini adalah tahapan dimana anda menyaring sejumlah opsi yang ada untuk mendapatkan kemungkinan solusi yang ada untuk memecahkan masalah. Anda bisa mengumpulkan berbagai macam ide solusi dari tim. Ada ratusan teknik untuk mengumpulkan ide-ide seperti Brainstorm, Brainwrite, Scamper dan lain sebagainya. Anda bisa memakai mana yang efektif dan nyaman dipakai untuk semua anggota. Dari sini bisa muncul kemungkinan banyak ide sebagai alternatif solusi untuk memecahkan masalah yang dihadapi.

 

4. Prototype

 

Prototype dibuat sebagai alat dimana anda bisa langsung diujicoba pada pengguna akhir purwarupa atau prototype. Ini dapat berupa apa saja tergantung dari ide solusi apa yang nanti akan diujicobakan. Sebaiknya fokus kepada proses yang akan dilakukan pengguna akhir.

 

Dengan demikian, anda bisa memperoleh umpan balik yang sesuai. Jika menggunakan pengembangan board games, Anda dapat mengembangkan prototype dengan pulpen dan juga kertas untuk menguji seperti apa mekanik game. Serta memperoleh umpan balik apakah Board Games tersebut benar-benar sesuai dengan tujuan akhir yang anda inginkan.      

 

Sementara itu, untuk digital games atau aplikasi, maka anda dapat membuat purwarupa yang berupa playable games dengan menambahkan fitur utama yang ingin diujikan. Karena bisa jadi di dalam aplikasi purwarupa anda memakai tampilan statis untuk menguji user interface dan juga user experiences.

 

5. Test

 

Setelah melewati langkah panjang dan prototype atau purwarupa selesai, maka panduan menggunakan design thinking yang terakhir adalah dengan melakukan uji coba bagi pengguna akhir. Jangan lupa sebaiknya selalu dicatat berbagai macam hal, sehingga anda bisa memperoleh data yang cukup di dalam mengambil keputusan.

 

Pengujian bisa dilakukan berulang kali atau dengan sistem iteration sampai memang benar-benar ditemukan solusi terbaik bagi permasalahan yang ada. Anda dapat menguji coba berbagai macam ide di tahap ketiga untuk mencoba solusi baru atau menggabungkan beberapa ide yang ada sekaligus.

 

Kesimpulan

 

Design Thinking merupakan salah satu metode inovasi yang berpijak pada kebutuhan pengguna. Metode ini sangat unik dan mudah dimplementasikan dalam pelbagai bidang atau lapangan pekerjaan, termasuk dalam bidang pendidikan dan pengajaran. Design Thinking dapat digunakan oleh guru dalam mewujudkan keterampilan abad ke-13 serta mewujudkan kreativitas pada siswa.

 

Daftar Pustaka

Accenture. (2020). Why people are at the center of Design Thinking. https://www.accenture.com/us-en/blogs/blogs-careers/why-people-are-at-the-center-of-design-thinking. Diakses, 9 Desember 2021.


Anderson, N. (2012). Design Thinking: Employing an Effective Multidisciplinary Pedagogical Framework To Foster Creativity and Innovation in Rural and Remote Education. Australian & International Journal of Rural Education, 22(2), 43–52


Bowler, L. (2014). Creativity through “Maker” Experiences and Design Thinking in the Education of Librarians. Knowledge Quest, 42(5), 58–61


Brown, Tim. 2008. Design Thinking. Harvard Business Revieww, Issue 86(6):84-92

Carroll, M., Goldman, S., Britos, L., Koh, J., Royalty, A., & Hornstein, M. (2010). Destination, Imagination and the Fires Within: Design Thinking in a Middle School Classroom. The Journal of Academic Development and Education, 1.


Hasibuan, A T & Prastowo, A. 2019. Konsep Pendiidkan Abad 21: Kepemimpinan dan Pengembangan Sumber Daya Manusia SD/MI, (https://publikasiilmiah.unwahas.ac.id/). Diakses 20 September 2021

Kusnandi. (2017). Model Inovasi Pendidikan Dengan Strategi Implementasi Konsep “Dare To Be Different. Jurnal Wahana Pendidikan Vol.4 No. 1 Januari, 135.

Lor, R. 2017. Design thinking in education: a critical review of literature. Asian Conference on Education & Psychology, Bangkok, Thailand, 24-26 May.


Munyai, K. (2016). Design Thinking: A Methodology towards Sustainable Problem Solving in Higher Education in South Africa. International Association for the Development of the Information Society

Nasution, A H & Kartajaya, H. 2018. Inovasi. Yogyakarta: Penerbit Andi

Razzouk, R., & Shute, V. (2012). What Is Design Thinking and Why Is It Important? Review of Educational Research, 82(3), 330–348

Rusdiana.2014. Konsep Inovasi Pendidikan. Bandung:Pustaka Setia

Scheer, A, Noweski, C, & Meinel, C. 2012. Transforming Constructivist Learning into Action: Design Thinking in Education. Design and Technology Education:An International Journal, 17 (3).

Wolniak, R.2017.The Design Thinking Method and Its Stages. (https: (https://www.semanticscholar.org/paper/The-Design-Thinking-method-and-its-stages-Wolniak/791b962c41755bd02504e08f53a4bb4117792ee3). Diakses 21 September 2021

Design Thinking

[Design Thinking][recentbylabel2]

Belajar Online

[Belajar Online][recentbylabel2]

Ruang Guru

[Ruang Guru][recentbylabel2]
Notification
This is just an example, you can fill it later with your own note.
Done