Pendekatan Pembelajaran Design Thinking - Teras Academy
News Update
Loading...

1/22/2022

Pendekatan Pembelajaran Design Thinking

 

Pendekatan Pembelajaran dengan Design thinking


Dunia saat ini memasuki pendidikan abad 21. Abad yang dikenal dengan era digitalisasi tersebut memberikan tantangan tersendiri bagi dunia pendidikan. Pendidikan Abad 21 memiliki karakteristik (Hasibuan & Prastowo, 2017): kreatif dan inovatif (creative and innovative), berpikir kritis (critical thinking), pengintegrasian ilmu (integration of science), mudah mendapatkan informasi (easy to get knowledge), berjiwa komunikatif dan kolaboratif (communicative and collaborative spirit), menghargai perbedaan pendapat (respect differences of opinion) dan pendidikan sepanjang hayat (longlife education).


Mewujudkan pendidikan abad 21 tidaklah mudah. Dibutuhkan Inovasi merupakan sebuah hasil pemikiran berupa ide, barang, kejadian, metode yang dirasakan atau diamati sebagai suatu hal yang baru, baik itu berupa hasil invention maupun discovery (Kusnadi, 2017).    

 

Sedangkan inovasi pendidikan adalah inovasi untuk memecahkan masalah dalam pendidikan, khususnya pendidikan abad 21. Inovasi pendidikan mencakup hal-hal yang berhubungan dengan komponen sistem pendidikan, baik dalam arti sempit, yaitu tingkat lembaga pendidikan, maupun arti luas, yaitu sistem pendidikan nasional (Rusdiana, 2014). Menurut Dimans (dalam Scheer, A, Noweski, C, & Meinel, C. 2012) disamping meningkatnya kompleksitas kehidupan sehari-hari, globalisasi, kemajuan teknologi yang cepat berubah, siklus produk yang semakin pendek dan persaingan ekonomi yang semakin ketat, kapasitas inovatif yang terdiri dari keterampilan abad ke21 telah menjadi penting bagi individu untuk bertahan hidup dalam masyarakat yang terus berubah.                                                           

 

Dalam menjalankan inovasi pendidikan, diperlukan sebuah metode, atau pendekatan. Ada banyak sekali metode atau pendekatan inovasi, diantaranya adalah: a) ATM (Amati, Tiru, Modifikasi), b) Teknik Scamper, c) Quality Function Development, dan d) Design Thinking (Nasution & Kartajaya, 2018). Salah satu metode inovasi yang terkenal adalah Design Thinking.

Sumber:fortune


Menurut Tim Brown (2008), Design Thinking adalah metode inovasi yang menggunakan kepekaan, pola pikir dan metode desainer untuk memenuhi kebutuhan pengguna akhir, sampai pada kelayakan startegi dan bisnis sehingga mengubahnya menjadi nilai pelanggan dan peluang pasar.                                                                                               

 

Dalam bahasa sederhananya, Design Thinking adalah sebuah proses menciptakan ide-ide baru dan inovatif yang dapat memecahkan masalah (Brown, 2018). Design Thinking berlabuh pada teori pembelajaran Konstruktivis Sociocultural Vygotskian karena menggunakan kerangka perancah dan mempengaruhi cara belajar konstruktif: motivasi untuk eksplorasi, keterbukaan untuk ide-ide baru, pemikiran kreatif dan kompetensi metakognitif lainnya.  Artikel ini akan mengulas lebih jauh tentang pendekatan pembelajaran mengunakan Design Thinking

 

Konsep Design Thinking

Konsep Design Thinking

Design Thinking menurut Tim Brown (2008), adalah metode inovasi yang menggunakan kepekaan, pola pikir dan metode desainer untuk memenuhi kebutuhan pengguna akhir, sampai pada kelayakan startegi dan bisnis sehingga mengubahnya menjadi nilai pelanggan dan peluang pasar. Dalam dunia pendidikan, Design thinking didefiniskan sebagai “orientasi penbalajaran yang mencakup pemecahan masalah secara aktif dan menyusun kemampuan untuk menciptakan perubahan yang berdampak (Lor, 2017).                                                

Design Thinking digunakan sebagai solusi untuk mengatasi berbagai masalah, termasuk dalam dunia pendidikan. Masalah jahat memiliki ruang dan komplesitas masalah yang luas dan tidak terikat, terbuka untuk interpretasi, dikelilingi oleh pendapat yang saling bersaing atau bertentangan, dan tidak mungkin dapat diseleaikan sepenuhnya (Hawryszkiewycz, Pradhan, & Agarwal, 2015).

 

Design Thinking juga digunakan untuk mempromosikan keterampilan pemecahan masalah abad 21, membantu siswa untuk berpikir seperti desainer, membantu siswa menghadapi situasi sulit, memecahkan masalah kompleks, masalah di sekolah dan dalam kehidupan pada umumya (Razzouk & Shute, 2012). Sedangkan Scheer & Plattner (2011), berpendapat bahwa Design Thinking efektif dalam mendorong pembelajaran abad ke-21 melalui penerapannya dalam proyek interdisipliner yang kompleks secara konstrktivis holistik.

 

Salah satu keterampilan abad 21 yang harus dikuasai siswa dan diajarkan oleh guru adalah kreativitas. Kreativitas akan muncul pada diri siswa jika siswa tersebeut mempunyai keyakinan kreatif. Keyakina kreatif dipupuk ketika orang memiliki kesempatan untuk berpikir seperti seorang desainer (Bowler, 2014). Pendekatan Design Thinking menawarkan seseorang non-desianer kesempatan untuk bertindak dengan percaya diri kreatif, dan menganggap diri mereka sebagai bagian dari menciptakan masa depan yang lebih diinginkan (Munyai, 2016).

 

Pendekatan ini jika diimlementasikan dalam kegiatan pembelajaran, memungkinkan siswa memperoleh dan mengalami penguasaan kreatif dengan menyediakan proses pemecahan masalah yang kreatif, ruang kerja yang kreatif dan kolaborasi dalam tim (Von Thienen, Royalty, & Meinel, 2017).                        

 

Ada 5 elemen penting yang ada di dalam Design Thinking (Accenture, 2020) yang harus anda ketahui diantaranya adalah:

 

1. People Centered

 

Harus ditekankan bahwa setiap tindakan yang dilakukan harus berpusat kepada apa yang dibutuhkan dan diinginkan oleh pengguna. Keinginan dan kebutuhan tentu solusi yang dibuat hanya dapat memecahkan masalah tertentu saja. Sementara impact yang ditimbulkan hanya seperti percikan api yang kecil. Dalam hal ini anda harus berhati-hati karena bisa-bisa anda hanya mengeluarkan energi besar untuk sesuatu yang kecil saja.

 

2. Highly Creative

 

Dalam mengembangkan kreativitas, Anda akan dibebaskan sebebas-bebasnya. Dalam hal ini tidak ada aturan yang kaku dan juga aturan baku. Bahkan di dalam mengembangkan kreativitas sebaiknya dikolaborasikan dari berbagai bidang berbeda, agar dapat melahirkan solusi terbaik.

 

3. Hands on

 

Dalam proses desain itu sendiri harus dilakukan dengan melakukan percobaan lain. Bukan hanya berdasarkan kepada teori atau sebuah gambar sketsa saja yang ada di atas kertas.

 

4. Iterative

 

Proses harus dilakukan dengan berbagai macam tahapan yang dikerjakan dengan berulang kali. Tujuannya untuk bisa mengimprovisasi serta menghasilkan solusi yang terbaik untuk memecahkan masalah.

 

5. Digerakan oleh Prototipe

 

Sebuah prototipe dapat digunakan untuk berkomunikasi dan menguji data Anda. Baik itu produk sampel atau ide yang digambar di atas kertas, membuat representasi nyata dari solusi Anda memungkinkan untuk berbagi dan mengumpulkan umpan balik.

 

Tahapan Design Thinking

 

Tahapan Design Thinking

Design Thinking sebagai kerangka kerja dinamis dan non-linier bekerja dengan lima langkah yang dapat digunakan oleh semua tim (Wolniak, 2017).  Tahapan tersebut: (1) Empathize, (2) Define, (3) Ideate, (4) Prototype dan, (5) Test. Kelima tahapan tersebut akan kami deskripsikan sebagai berikut:

 

1. Emphatise

 

Tahapan pertama yang harus dilakukan adalah anda harus memahami serta berempati terhadap masalah yang akan dipecahkan. Dalam tahap ini anda juga bisa berkolaborasi dengan ahli yang terkait untuk memperoleh informasi lebih banyak. Anda juga dapat melakukan pengamatan yang terkait di dalam berbagai macam kegiatan. Hingga akhirnya anda akan mempunyai pengalaman pribadi. Ini penting untuk dilakukan guna mengecilkan asumsi serta memperbesar pemahaman anda mengenai kebutuhan serta keinginan stakeholder yang bermasalah.

 

2.Define

 

Jika sebelumnya anda mengumpulkan berbagai macam data serta informasi, maka di dalam tahap ini anda bersama dengan tim akan mendefinisikan masalah inti yang ada. Anda bisa membuat problem statement yang fokus terhadap penggunaan akhir sebagai gambaran anda bisa membuat definisi sebagai berikut.

 

Bagaimana anda memperoleh pendapatan 5% pada target market bekerja. Namun versi yang benar adalah “bekerja memerlukan perangkat yang tepat guna mengembangkan skillnya sehingga hidupnya akan lebih mudah”.

 

Tahapan desain sendiri bisa membantu tim di dalam memahami berbagai macam permasalahan dengan lebih mudah. Dan bisa memikirkan ide yang dapat dijadikan solusi dari permasalahan tersebut. Ide hebat bisa berupa fitur baru di dalam aplikasi, fungsi-fungsi atau bentuk yang benar-benar eksperimental yang sebelumnya memang belum ada.

 

3. Ideate

 

Ini adalah tahapan dimana anda menyaring sejumlah opsi yang ada untuk mendapatkan kemungkinan solusi yang ada untuk memecahkan masalah. Anda bisa mengumpulkan berbagai macam ide solusi dari tim. Ada ratusan teknik untuk mengumpulkan ide-ide seperti Brainstorm, Brainwrite, Scamper dan lain sebagainya. Anda bisa memakai mana yang efektif dan nyaman dipakai untuk semua anggota. Dari sini bisa muncul kemungkinan banyak ide sebagai alternatif solusi untuk memecahkan masalah yang dihadapi.

 

4. Prototype

 

Prototype dibuat sebagai alat dimana anda bisa langsung diujicoba pada pengguna akhir purwarupa atau prototype. Ini dapat berupa apa saja tergantung dari ide solusi apa yang nanti akan diujicobakan. Sebaiknya fokus kepada proses yang akan dilakukan pengguna akhir.

 

Dengan demikian, anda bisa memperoleh umpan balik yang sesuai. Jika menggunakan pengembangan board games, Anda dapat mengembangkan prototype dengan pulpen dan juga kertas untuk menguji seperti apa mekanik game. Serta memperoleh umpan balik apakah Board Games tersebut benar-benar sesuai dengan tujuan akhir yang anda inginkan.      

 

Sementara itu, untuk digital games atau aplikasi, maka anda dapat membuat purwarupa yang berupa playable games dengan menambahkan fitur utama yang ingin diujikan. Karena bisa jadi di dalam aplikasi purwarupa anda memakai tampilan statis untuk menguji user interface dan juga user experiences.

 

5. Test

 

Setelah melewati langkah panjang dan prototype atau purwarupa selesai, maka panduan menggunakan design thinking yang terakhir adalah dengan melakukan uji coba bagi pengguna akhir. Jangan lupa sebaiknya selalu dicatat berbagai macam hal, sehingga anda bisa memperoleh data yang cukup di dalam mengambil keputusan.

 

Pengujian bisa dilakukan berulang kali atau dengan sistem iteration sampai memang benar-benar ditemukan solusi terbaik bagi permasalahan yang ada. Anda dapat menguji coba berbagai macam ide di tahap ketiga untuk mencoba solusi baru atau menggabungkan beberapa ide yang ada sekaligus.

 

Kesimpulan

 

Design Thinking merupakan salah satu metode inovasi yang berpijak pada kebutuhan pengguna. Metode ini sangat unik dan mudah dimplementasikan dalam pelbagai bidang atau lapangan pekerjaan, termasuk dalam bidang pendidikan dan pengajaran. Design Thinking dapat digunakan oleh guru dalam mewujudkan keterampilan abad ke-13 serta mewujudkan kreativitas pada siswa.

 

Daftar Pustaka

Accenture. (2020). Why people are at the center of Design Thinking. https://www.accenture.com/us-en/blogs/blogs-careers/why-people-are-at-the-center-of-design-thinking. Diakses, 9 Desember 2021.


Anderson, N. (2012). Design Thinking: Employing an Effective Multidisciplinary Pedagogical Framework To Foster Creativity and Innovation in Rural and Remote Education. Australian & International Journal of Rural Education, 22(2), 43–52


Bowler, L. (2014). Creativity through “Maker” Experiences and Design Thinking in the Education of Librarians. Knowledge Quest, 42(5), 58–61


Brown, Tim. 2008. Design Thinking. Harvard Business Revieww, Issue 86(6):84-92

Carroll, M., Goldman, S., Britos, L., Koh, J., Royalty, A., & Hornstein, M. (2010). Destination, Imagination and the Fires Within: Design Thinking in a Middle School Classroom. The Journal of Academic Development and Education, 1.


Hasibuan, A T & Prastowo, A. 2019. Konsep Pendiidkan Abad 21: Kepemimpinan dan Pengembangan Sumber Daya Manusia SD/MI, (https://publikasiilmiah.unwahas.ac.id/). Diakses 20 September 2021

Kusnandi. (2017). Model Inovasi Pendidikan Dengan Strategi Implementasi Konsep “Dare To Be Different. Jurnal Wahana Pendidikan Vol.4 No. 1 Januari, 135.

Lor, R. 2017. Design thinking in education: a critical review of literature. Asian Conference on Education & Psychology, Bangkok, Thailand, 24-26 May.


Munyai, K. (2016). Design Thinking: A Methodology towards Sustainable Problem Solving in Higher Education in South Africa. International Association for the Development of the Information Society

Nasution, A H & Kartajaya, H. 2018. Inovasi. Yogyakarta: Penerbit Andi

Razzouk, R., & Shute, V. (2012). What Is Design Thinking and Why Is It Important? Review of Educational Research, 82(3), 330–348

Rusdiana.2014. Konsep Inovasi Pendidikan. Bandung:Pustaka Setia

Scheer, A, Noweski, C, & Meinel, C. 2012. Transforming Constructivist Learning into Action: Design Thinking in Education. Design and Technology Education:An International Journal, 17 (3).

Wolniak, R.2017.The Design Thinking Method and Its Stages. (https: (https://www.semanticscholar.org/paper/The-Design-Thinking-method-and-its-stages-Wolniak/791b962c41755bd02504e08f53a4bb4117792ee3). Diakses 21 September 2021

Share with your friends

Give us your opinion

Notification
This is just an example, you can fill it later with your own note.
Done