Teras Academy: Design Thinking
News Update
Loading...
Tampilkan postingan dengan label Design Thinking. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label Design Thinking. Tampilkan semua postingan

11/06/2022

Fungsi dan Manfaat Design Sprint

Fungsi dan Manfaat Design Sprint

https://adaptmethodology.com/


Design Sprint adalah proses lima hari dalam memecahkan tantangan strategis terkait dengan peluncuran produk, fitur atau layanan yang menggunakan prinsip-prinsip Design Thinking atau Human Centered, pembuatan prototipe cepat, dan pengujian pengguna.

“Sebuah ‘hasil terbaik’ dari strategi bisnis, inovasi, ilmu perilaku, design thinking, dan banyak lagi -dikemas ke dalam proses teruji yang dapat digunakan oleh tim mana pun.” -Jake Knapp


Sejarah Design Sprint


Design Sprint dikembangkan pertama kali pada tahun 2010an oleh Jake Knapp dengan timnya di Google Venture. Design Sprint digunakan untuk memulai proyek besar dan kecil di Google. Pendekatan ini digunakan untuk membantu tim memecahkan tantangan bisnis melalui proses perencanaan, pembuatan prototipe, dan pengujian. Desain Sprint memberi Anda kekuatan, kreativitas, dan kemungkinan tak terbatas,” nadya direkova, Manajer Desain UX.


Pada tahun 2010, beberapa tim yang terdiri dari desainer, insinyur, peneliti, dan manajer produk UX mulai mencari cara untuk melepaskan diri dari tirani pertemuan 30 menit berturut-turut dan tantangan lintas fungsional. Beberapa diantara mereka yang telah terlatih dalam pendekatan Design Thinking IDEO mulai berkesperimen, memadukan berbagai metode, penelitian berbasis pengguna -menjadi sesuatu yang dapat meningkatkan pekerjaan mereka pada proyek yang belum pernah dilakukan sebelumnya. Dari sini akhirnya muncul produk metodologi eksperimen,  Design sprint.

10/12/2022

Tahapan Pendekatan Design for Change

Tahapan Pendekatan Design for Change

 

Design for Change
Sumber: Medium

"Ketika anak-anak diberdayakan, bukan hanya mereka akan berbuat baik, tapi mereka juga melakukannya dengan baik." - Kiran Bir Sethi


Musim pandemi Covid 19 dimanfaatkan dengan baik oleh salah satu guru  sebuah sekolah swasta besar di Surabaya dengan memberikan sebuah challange kepada siswanya.

4/01/2022

Jakob Nielsen:  Konsultan dan Peneliti Human Computer Interaction

Jakob Nielsen: Konsultan dan Peneliti Human Computer Interaction

 

Sumber:nngroup

Bagi yang berkencimpung dengan UI/UX, pasti mengenal laki-laki paruh bayah ini. Di tangannya, sebuah produk aplikasi mengalami kemajuan dengan pesat.

 

Jakob Nielsen mengenalkan konsep bagaimana manusia berinteraksi dengan komputer. Ia dikenal sebagai konsultan web usability dan peneliti produktih Human Computer Interaction.  Majalah The New York Times dan Internet Magazine menjuluki dia sebagai “King of Usability”.

 

Ilmuwan Komputer kelahiran Kopenhagen, Denmark 5 Oktober 1957 ini mendapatkan gelar Ph.D pada tahun 1988 dalam bidang Human Computer Interaction dari Technical University of Denmark.

 

Pekerjaan dan Karya

 

Dari tahun 1994-1998, ia bekerja sebagai insinyur senior di Sun Microsystems. Dia diperkerjakan untuk merancang perangkat lunak perusahaan agar lebih mudah digunakan oleh pengguna, karena aplikasi berskala besar telah menjadi fokus sebagian besar proyek Sun di perusahaan telekomunikasi dan IBM.


Dr Nielsen menghabiskan sebagian besar waktunya di Sun untuk mendefinisikan bidang usability web yang baru muncul ketika itu. Dia memimpin usability untuk beberapa putaran desain situs web dan intranet Sun (SunWeb), termasuk desain SunWeb asli di tahun 1994.

 

Pada tahun 1998 bersama dengan Dr Don Norman, mendirikan perusahaan konsultan usability bernama Nielsen Norman Group (NN/g). NN Groub membantu para desainer dan perusahaan dapat membuat produk dan cmputer interaction yang lebih berpusat pada manusia (Human Centered Design). NN Group merupakan pelopor dalam bidang usability.

 

Kontribusi Nielsen

 

Nielsen mendorong gerakan rekayasa kegunaan (usability) untuk meningkatkan hubungan antar muka pengguna agar lebih efisien dan terjangkau, dan telah menemukan metode usability, salah satunya “evaluasi heuristik”.

 

Dr Nielsen telah memegang banyak paten di Amerika Serikat, terutama tentang cara meningkatkan kegunaan dalam bidang teknologi. Pada tahun 1990-an, ia mempopulerkan prinsip lima tahapan usability testing, memungkinkan dilakukan banyak pengujian pada berbagai tahap proses pengembangan. Menurutnya, Usability Testig yang rumit adalah pemborosan sumber daya.

 

Jakob law, sebuah teori yang didasarkan atas namnya. Jakob Law berisi gagasan pengguna akan mengantisipasi seperti sebuah pengalaman, berdasarkan model mental mereka dari pengalaman mereka sebelumnya ketika mengakses sebuah website.

 

“Sistem harus selalu memberi informasi kepada pengguna tentang apa yang sedang terjadi, melalui umpan balik yang sesuai dalam waktu yang wajar.” Jakob Nielsen

 

Model mental menjelaskan tentang proses berpikir seseorang tentang bagaimana sesuatu bekerja di dunia nyata. Model mental semacam simbol internal ata representasi realitas eksternal, yang dihipotesiskan memainkan peran utama dalam kognisi, penaaran, dan pengambilan keputusan. Model mental di cetuskan pertama kali oleh Kenneth Craik.

 

Jay Forrester mendefinisikan model mental sebagai citra dunia di sekitar kita, yang kita bawa di kepala kita, hanyalah sebuah model. Tak seorang pun di kepalanya membayangkan seluruh isi dunia. Dia hanya memilih konsep, dan hubungan di antara mereka, dan menggunakannya mewakili sistem nyata.

 

Nielsen’s Usability Heuristics adalah sebuah teori tentang 10 heuristik berisi kerangka kegunaan yang hingga saat ini masih sering digunakan untuk desain antar muka. Dia mengembangkan teori tersebut kerja sama dengan Rolf Molich pada tahun 1990.  

 

10 Heuristik terdiri dari: (1) visibilitas status sistem, (2) kecocokan antara sistem dan dunia nyata, (3) Kontrol dan kebebasan pengguna, (4) Konsisten dan standar, (5) Pencegahan kesalahan, (6) Mengenali daripada mengingat, (7) Fleksibilitas dan efisiensi penggunaan, (8) Desain estetis dan minimalis, (9) Bantu pengguna mengenali, mendiagnosis, dan memulihkan kesalahan, (10) Bantuan dan dokumentasi.

 

Sebah situs yang bermanfaat menurut Dr Nielsen adalah situs yang memprioritaskan kegunaan dan konsistensi. Situs yang memenuhi aspek ini (usability) menurut dia adalah Amazon dan CNN. Menurutnya Amazon.com telah menjalankan semua uji kegunaan dengan cepat dan melakukan pengujian A/B testing yang lebih rumit di situs langsung. Haislnya Amazon.com menjadi situs belanja online termudah.

 

“Amazon adalah salah satu perusahaan pertama yang menyadari bahwa boleh saja menyertakan ulasan negatif: ini meningkatkan kredibilitas dan orang hanya akan membeli sesuatu yang lain, sehingga mereka tidak kehilangan pesanan, bahkan jika mereka kehilangan penjualan tertentu.” Jakob Nielsen.

 

Sedangkan CNN telah didesain ulang dengan memperkenalkan lebih banyak fokus pada berita utama dan daftar berita yang lebih kecil yang dapat dipindai, termasuk pada layar PDA kecil.

 

Nielsen mengajar di Telcordia technologies, Technical University of Denmark. Ia juga pernah bekerja di Bell Research, IBM, dan Thomas J Watson Research Center.

 

Pada tahun 2010, Dr Nielsen masuk dalam 28 “Deainer Paling berpengaruh di Dunia versi Bloomberg Businessweek 2010.  Pada tahun 2013 ia menerima penghargaan dari SIGCHI, “Lifetime Achievement Award 2013” untuk praktik Interaction Human Computer.

 

“Pada akhirnya, pengguna mengunjungi situs web Anda untuk melihat kontenya. Segala sesuatu yang lain hanyalah latar belakang.” Jakob Nielsen.

 

Dr Nielsen adalah seorang penulis produktif. Karya-karyanya banyak bertemakan Usability dan Human Interaction. Diantaranya adalah: Hypertext and Hypermedia (1990), usability Engineering (1993), Designing web Usability (1999), Mobile Usability (2012). 

3/27/2022

3/24/2022

Memahami User Centered Design

Memahami User Centered Design

 

Source:Cloudsek

Saat mendesain sebuah produk atau layanan, Anda harus memahami siapa dan bagaimana orang-orang di sekeliling Anda akan menggunakannya. Tanpa memahami ini, Anda tidak akan bisa membuat produk atau kebijakan yang bisa di implementasikan dengan baik.

 

Ini memberikan pemahaman bagi Anda betapa pentingnya Desain yang berpusat pada pengguna atau User Centered Design.  Desain berpusat pada pengguna adalah tentang mendapatkan pemahaman yang mendalam tentang pengguna produk atau kebijakan kita.

3/13/2022

John E Arnold: Pencetus Konsep User Centered Design

John E Arnold: Pencetus Konsep User Centered Design

John E Arnold


User Centered Design menjadi sebuah gerakan inovasi yang menggema di seluruh dunia, menanamkan mindset sebuah inovasi harus berpijak pada pengguna. Istilah User Centered Design sendiri dipopulerkan oleh John Edward Arnold.

 

John Edward Arnold adalah seorang Profesor Teknik Mesin dan Administrasi Bisnis Universitas Stanford. Dia dikenal sebagai pelopor penemuan ilmiah berdasarkan pemikiran kreatif dan imajinasi, inovator ulung serta dikenal sebagai tokoh filsafat pendidikan.

 

Dari Psikologi Menuju Teknik

 

Pria kelahiran Minnesota, As tersebut meraih gelar BA dalam bidang Psikologi dari University of Minnesota, dan MS dalam bidang Teknik Mesin dari Massachusetts Institute of Technlogy (MIT).

 

Setelah lulus dari Minnesota, Arnold tidak menemukan pekerjaaanya sebagai psikolog. Ia bekerja sebagai penjaga malaam di sebuah pabrik minyak. Di suatu hari ia tertarik dalam bidang teknik hingga menuntunnya belajar serta mendapatkan gelar master di MIT dalam waktu tiga tahun.

 

Setelah bekerja di industri sebagai insinyur, ia kemudian mengajar di MIT tahun 1942-1957. Arnold pertama kali mengajar mata kuliah mekanika teknik, namun minat mengajarnya bergeser ke proses desain teknik.

 

Dengan berbarengan waktu, Arnold dalam dunia internasional juga dikenal sebagai seorang inovator dalam filsafat pendidikan. Ia membawa pemahamannya ilmu psikologi ke dalam proses desain, gagasannya tentang rekayasa kreatif menunjukkan kepada perancang teknik tentang bagaimana memecahkan sebuah masalah secara kreatif.

 

Di MIT Arnold mendirikan Laboratorium Teknik Kreatif. Dia juga menjadi Presiden MIT Faculty Club serta berpartisipasi dalam MIT Science Fiction Society.

 

Bekerja di Stanford dan Menjadi Konsultan

 

Pada tahun 1957, Arnold pindah ke Universitas Stanford dengan menjadi Profesor Teknik Mesin dan Administrasi Bisnis. Dia ditunjuk Direktur Pendiri Divisi Desain Departemen Teknik Mesin.

 

Pada musim panas, 1956 ia mempelajari presentasi R Buckminster Fuller tantang “perancang komprehensif”, konsep JP Guilford untuk mengukur dan mengembangkan kreativitas, dan “Blok Emosional untuk Kreativitas” Abraham Maslow. Ia juga tertarik dengan gagasan Brainstorming, Alex Osborn.


Selama di Stanford, Arnold memperkenalkan dan mengajar Desain Teknik Mesin. Terlibat juga dalam pembentukan Divisi Desain. Mulai tahun 1962, Arnold mengajar Teknik Menggambar, “Studi penerapan bahasa visi yang berlaku untuk insinyur dan ilmuwan”.

 

Selama tahun 1958-1963 Arnold mengajar mata kuliah Pascasarjana yang memandang desain secara lebih umum serta filsafat desain. Filsafat desain menekankan sifat proses kreatif dan faktor-faktor yang mempengaruhinya. Mata kuliah yang ia ajarkan membahas “sikap dan sudut pandang” desainer dan teknik analisis, sintesis, dan evaluasi. Juga membahas faktor manusia dalam desain, “kekuatan dan kelemahan manusia dalam menantang atau bekerja dengan mesin”. 

 

Ia juga mengisi seminar Comprehensive Design, sebuah topik yang membicarakan praktek desain yang sebenarnya –menekankan “imajinasi yang dipadukan dengan analisis dan penilaian rekayasa suara”.

 

Grub Desain Stanford yang diselenggarakan oleh Departemen Teknik mesin terus mengembangkan metodologi Desain Arnold, menggabungkan kreativitas dan teknologi dengan kepedulian terhadap nilai-nilai kemanusiaan dan kebutuhan orang banyak.

 

Selain mengajar, Arnold bekerja sebagai konsultan untuk lembaga pemerintah, serta perusahaan besar seperti General Electric, Ford, dan Bell Laboratories. Dia juga menjadi konsultan utama untuk program kreativitas Divisi Busi General Motors –menjadi perusahaan pertama yang mempromosikan pemikiran kreatif.

 

Pemikiran Kreativitas

 

Arnold di kenal  dalam merancang pemikiran heuristik dalam mempelaari masalah dan menghasilkan solusi rekayasa baru. Dalam pencaharian tema-tema kreativitas Anda akan menemukan namanya. Gagasan metode ilmiah untuk meningkatkan kreativitas serta inovasi baru merupakan buah dari praktik Arnold dalam mengajar desain komprehensif ketika di Stanford University.

 

Arnold menyeimbangkan pendekatan analitik pada teknlogi dengan pendekatan berdasarkan sitesis, yaitu menggabungkan perspektif yang berbeda dalam memahami pemecahan masalah. Sebagai seorang generalis, ia mengajurkan perspektif yang luas, membayangkan proses kreatif sebagai hal yang esensial dalam kehidupan.

 

Dalam kehidupan praktis, desain dimulai dengan menyelidiki situasi dan belajar tentang lingkungan untuk menentukan apa yang dibutuhkan orang. Iamengatakan bahwa proses kreatif adalah proses intelektual, di mana Anda menggabungkan kembali semua pengalaman masa lalu Anda atau aspek yang dipilih darnya..berakhir dengan kombinasi, pola baru, konfigurasi baru yang memenuhi beberapa kebutuhan dasar seseorang.”

 

Ada empat persyaratan sebuh pengambilan kepuusan bisa membuahkan hasil kreatif menurut Arnold:

 

Kombinasi yang lebih baik, bukan hanya sesuatu yang berbeda

Nyata, sesuatu yang dapat Anda lihat atau rasakan, bukan hanya ide

Berwawasan ke depan dalam waktu, berkaitan dengan kebutuhan masyarakat

 

Kualitas “sinergis” –nilai yang dicapai dalam kombinasi jauh lebih besar daripada jumlah bagan-bagiannya.

 

Ada tiga fase kerangka kerja untuk proses kreatf yang melibatkan kombinasi analisis, sintesis, dan evaluasi: Menanyakan dna mengamati (persiapan), Asosiasi (produksi), dan Prediksi (pengambilan keputusan).

 

Filosofi kreativitas dan desain Arnold menekankan individu karena ‘setiap kombinasi nilai baru..terbentuk dalam pikiran seorang individu. Sementara ia juga mengakui bahwa beberapa kegiatan rekayasa paling baik dilakukan sebagai kegiatan kelompok untuk mendapatkan umpan balik untuk ide-ide...

 

Oleh karena itu ia mengajurkan pengembangan pribadi pertama dan terutama, memberikan pedoman untuk refleksi diri dan generasi ide, suatu bentuk metakognisi.

 

Metakognisi adalah sarana untuk berpikir mendalam, pada tingkat abstraksi yang lebih tinggi. Metakognisi dapat diartika sebagai kemampuan mengaitkan satu pengetahuan dengan pengetahuan yang lain. Seperti misalnya Anda memahami bahwa alat penanak nasi dapat menghasilkan panas yang bisa mematangkan nasi.

 

Arnold berpendapat banyak orang meyakini bahwa individu tidak dapat menciptakan karena masyarakat dan ilmu pengetahuan telah menjadi terlalu kompleks, akibatnya mereka menekankan kerja tim. Arnodl mengatakan upaya seperti itu akan gagal karena “proses kreatif” adalah proses individu dan , seperti yang dikatakan John Steinbeck, ‘itu terletak pada pikiran kesepian seorang pria.”.

1/22/2022

Pendekatan Pembelajaran Design Thinking

Pendekatan Pembelajaran Design Thinking

 

Pendekatan Pembelajaran dengan Design thinking


Dunia saat ini memasuki pendidikan abad 21. Abad yang dikenal dengan era digitalisasi tersebut memberikan tantangan tersendiri bagi dunia pendidikan. Pendidikan Abad 21 memiliki karakteristik (Hasibuan & Prastowo, 2017): kreatif dan inovatif (creative and innovative), berpikir kritis (critical thinking), pengintegrasian ilmu (integration of science), mudah mendapatkan informasi (easy to get knowledge), berjiwa komunikatif dan kolaboratif (communicative and collaborative spirit), menghargai perbedaan pendapat (respect differences of opinion) dan pendidikan sepanjang hayat (longlife education).


Mewujudkan pendidikan abad 21 tidaklah mudah. Dibutuhkan Inovasi merupakan sebuah hasil pemikiran berupa ide, barang, kejadian, metode yang dirasakan atau diamati sebagai suatu hal yang baru, baik itu berupa hasil invention maupun discovery (Kusnadi, 2017).    

 

Sedangkan inovasi pendidikan adalah inovasi untuk memecahkan masalah dalam pendidikan, khususnya pendidikan abad 21. Inovasi pendidikan mencakup hal-hal yang berhubungan dengan komponen sistem pendidikan, baik dalam arti sempit, yaitu tingkat lembaga pendidikan, maupun arti luas, yaitu sistem pendidikan nasional (Rusdiana, 2014). Menurut Dimans (dalam Scheer, A, Noweski, C, & Meinel, C. 2012) disamping meningkatnya kompleksitas kehidupan sehari-hari, globalisasi, kemajuan teknologi yang cepat berubah, siklus produk yang semakin pendek dan persaingan ekonomi yang semakin ketat, kapasitas inovatif yang terdiri dari keterampilan abad ke21 telah menjadi penting bagi individu untuk bertahan hidup dalam masyarakat yang terus berubah.                                                           

 

Dalam menjalankan inovasi pendidikan, diperlukan sebuah metode, atau pendekatan. Ada banyak sekali metode atau pendekatan inovasi, diantaranya adalah: a) ATM (Amati, Tiru, Modifikasi), b) Teknik Scamper, c) Quality Function Development, dan d) Design Thinking (Nasution & Kartajaya, 2018). Salah satu metode inovasi yang terkenal adalah Design Thinking.

Sumber:fortune


Menurut Tim Brown (2008), Design Thinking adalah metode inovasi yang menggunakan kepekaan, pola pikir dan metode desainer untuk memenuhi kebutuhan pengguna akhir, sampai pada kelayakan startegi dan bisnis sehingga mengubahnya menjadi nilai pelanggan dan peluang pasar.                                                                                               

 

Dalam bahasa sederhananya, Design Thinking adalah sebuah proses menciptakan ide-ide baru dan inovatif yang dapat memecahkan masalah (Brown, 2018). Design Thinking berlabuh pada teori pembelajaran Konstruktivis Sociocultural Vygotskian karena menggunakan kerangka perancah dan mempengaruhi cara belajar konstruktif: motivasi untuk eksplorasi, keterbukaan untuk ide-ide baru, pemikiran kreatif dan kompetensi metakognitif lainnya.  Artikel ini akan mengulas lebih jauh tentang pendekatan pembelajaran mengunakan Design Thinking

 

Konsep Design Thinking

Konsep Design Thinking

Design Thinking menurut Tim Brown (2008), adalah metode inovasi yang menggunakan kepekaan, pola pikir dan metode desainer untuk memenuhi kebutuhan pengguna akhir, sampai pada kelayakan startegi dan bisnis sehingga mengubahnya menjadi nilai pelanggan dan peluang pasar. Dalam dunia pendidikan, Design thinking didefiniskan sebagai “orientasi penbalajaran yang mencakup pemecahan masalah secara aktif dan menyusun kemampuan untuk menciptakan perubahan yang berdampak (Lor, 2017).                                                

Design Thinking digunakan sebagai solusi untuk mengatasi berbagai masalah, termasuk dalam dunia pendidikan. Masalah jahat memiliki ruang dan komplesitas masalah yang luas dan tidak terikat, terbuka untuk interpretasi, dikelilingi oleh pendapat yang saling bersaing atau bertentangan, dan tidak mungkin dapat diseleaikan sepenuhnya (Hawryszkiewycz, Pradhan, & Agarwal, 2015).

 

Design Thinking juga digunakan untuk mempromosikan keterampilan pemecahan masalah abad 21, membantu siswa untuk berpikir seperti desainer, membantu siswa menghadapi situasi sulit, memecahkan masalah kompleks, masalah di sekolah dan dalam kehidupan pada umumya (Razzouk & Shute, 2012). Sedangkan Scheer & Plattner (2011), berpendapat bahwa Design Thinking efektif dalam mendorong pembelajaran abad ke-21 melalui penerapannya dalam proyek interdisipliner yang kompleks secara konstrktivis holistik.

 

Salah satu keterampilan abad 21 yang harus dikuasai siswa dan diajarkan oleh guru adalah kreativitas. Kreativitas akan muncul pada diri siswa jika siswa tersebeut mempunyai keyakinan kreatif. Keyakina kreatif dipupuk ketika orang memiliki kesempatan untuk berpikir seperti seorang desainer (Bowler, 2014). Pendekatan Design Thinking menawarkan seseorang non-desianer kesempatan untuk bertindak dengan percaya diri kreatif, dan menganggap diri mereka sebagai bagian dari menciptakan masa depan yang lebih diinginkan (Munyai, 2016).

 

Pendekatan ini jika diimlementasikan dalam kegiatan pembelajaran, memungkinkan siswa memperoleh dan mengalami penguasaan kreatif dengan menyediakan proses pemecahan masalah yang kreatif, ruang kerja yang kreatif dan kolaborasi dalam tim (Von Thienen, Royalty, & Meinel, 2017).                        

 

Ada 5 elemen penting yang ada di dalam Design Thinking (Accenture, 2020) yang harus anda ketahui diantaranya adalah:

 

1. People Centered

 

Harus ditekankan bahwa setiap tindakan yang dilakukan harus berpusat kepada apa yang dibutuhkan dan diinginkan oleh pengguna. Keinginan dan kebutuhan tentu solusi yang dibuat hanya dapat memecahkan masalah tertentu saja. Sementara impact yang ditimbulkan hanya seperti percikan api yang kecil. Dalam hal ini anda harus berhati-hati karena bisa-bisa anda hanya mengeluarkan energi besar untuk sesuatu yang kecil saja.

 

2. Highly Creative

 

Dalam mengembangkan kreativitas, Anda akan dibebaskan sebebas-bebasnya. Dalam hal ini tidak ada aturan yang kaku dan juga aturan baku. Bahkan di dalam mengembangkan kreativitas sebaiknya dikolaborasikan dari berbagai bidang berbeda, agar dapat melahirkan solusi terbaik.

 

3. Hands on

 

Dalam proses desain itu sendiri harus dilakukan dengan melakukan percobaan lain. Bukan hanya berdasarkan kepada teori atau sebuah gambar sketsa saja yang ada di atas kertas.

 

4. Iterative

 

Proses harus dilakukan dengan berbagai macam tahapan yang dikerjakan dengan berulang kali. Tujuannya untuk bisa mengimprovisasi serta menghasilkan solusi yang terbaik untuk memecahkan masalah.

 

5. Digerakan oleh Prototipe

 

Sebuah prototipe dapat digunakan untuk berkomunikasi dan menguji data Anda. Baik itu produk sampel atau ide yang digambar di atas kertas, membuat representasi nyata dari solusi Anda memungkinkan untuk berbagi dan mengumpulkan umpan balik.

 

Tahapan Design Thinking

 

Tahapan Design Thinking

Design Thinking sebagai kerangka kerja dinamis dan non-linier bekerja dengan lima langkah yang dapat digunakan oleh semua tim (Wolniak, 2017).  Tahapan tersebut: (1) Empathize, (2) Define, (3) Ideate, (4) Prototype dan, (5) Test. Kelima tahapan tersebut akan kami deskripsikan sebagai berikut:

 

1. Emphatise

 

Tahapan pertama yang harus dilakukan adalah anda harus memahami serta berempati terhadap masalah yang akan dipecahkan. Dalam tahap ini anda juga bisa berkolaborasi dengan ahli yang terkait untuk memperoleh informasi lebih banyak. Anda juga dapat melakukan pengamatan yang terkait di dalam berbagai macam kegiatan. Hingga akhirnya anda akan mempunyai pengalaman pribadi. Ini penting untuk dilakukan guna mengecilkan asumsi serta memperbesar pemahaman anda mengenai kebutuhan serta keinginan stakeholder yang bermasalah.

 

2.Define

 

Jika sebelumnya anda mengumpulkan berbagai macam data serta informasi, maka di dalam tahap ini anda bersama dengan tim akan mendefinisikan masalah inti yang ada. Anda bisa membuat problem statement yang fokus terhadap penggunaan akhir sebagai gambaran anda bisa membuat definisi sebagai berikut.

 

Bagaimana anda memperoleh pendapatan 5% pada target market bekerja. Namun versi yang benar adalah “bekerja memerlukan perangkat yang tepat guna mengembangkan skillnya sehingga hidupnya akan lebih mudah”.

 

Tahapan desain sendiri bisa membantu tim di dalam memahami berbagai macam permasalahan dengan lebih mudah. Dan bisa memikirkan ide yang dapat dijadikan solusi dari permasalahan tersebut. Ide hebat bisa berupa fitur baru di dalam aplikasi, fungsi-fungsi atau bentuk yang benar-benar eksperimental yang sebelumnya memang belum ada.

 

3. Ideate

 

Ini adalah tahapan dimana anda menyaring sejumlah opsi yang ada untuk mendapatkan kemungkinan solusi yang ada untuk memecahkan masalah. Anda bisa mengumpulkan berbagai macam ide solusi dari tim. Ada ratusan teknik untuk mengumpulkan ide-ide seperti Brainstorm, Brainwrite, Scamper dan lain sebagainya. Anda bisa memakai mana yang efektif dan nyaman dipakai untuk semua anggota. Dari sini bisa muncul kemungkinan banyak ide sebagai alternatif solusi untuk memecahkan masalah yang dihadapi.

 

4. Prototype

 

Prototype dibuat sebagai alat dimana anda bisa langsung diujicoba pada pengguna akhir purwarupa atau prototype. Ini dapat berupa apa saja tergantung dari ide solusi apa yang nanti akan diujicobakan. Sebaiknya fokus kepada proses yang akan dilakukan pengguna akhir.

 

Dengan demikian, anda bisa memperoleh umpan balik yang sesuai. Jika menggunakan pengembangan board games, Anda dapat mengembangkan prototype dengan pulpen dan juga kertas untuk menguji seperti apa mekanik game. Serta memperoleh umpan balik apakah Board Games tersebut benar-benar sesuai dengan tujuan akhir yang anda inginkan.      

 

Sementara itu, untuk digital games atau aplikasi, maka anda dapat membuat purwarupa yang berupa playable games dengan menambahkan fitur utama yang ingin diujikan. Karena bisa jadi di dalam aplikasi purwarupa anda memakai tampilan statis untuk menguji user interface dan juga user experiences.

 

5. Test

 

Setelah melewati langkah panjang dan prototype atau purwarupa selesai, maka panduan menggunakan design thinking yang terakhir adalah dengan melakukan uji coba bagi pengguna akhir. Jangan lupa sebaiknya selalu dicatat berbagai macam hal, sehingga anda bisa memperoleh data yang cukup di dalam mengambil keputusan.

 

Pengujian bisa dilakukan berulang kali atau dengan sistem iteration sampai memang benar-benar ditemukan solusi terbaik bagi permasalahan yang ada. Anda dapat menguji coba berbagai macam ide di tahap ketiga untuk mencoba solusi baru atau menggabungkan beberapa ide yang ada sekaligus.

 

Kesimpulan

 

Design Thinking merupakan salah satu metode inovasi yang berpijak pada kebutuhan pengguna. Metode ini sangat unik dan mudah dimplementasikan dalam pelbagai bidang atau lapangan pekerjaan, termasuk dalam bidang pendidikan dan pengajaran. Design Thinking dapat digunakan oleh guru dalam mewujudkan keterampilan abad ke-13 serta mewujudkan kreativitas pada siswa.

 

Daftar Pustaka

Accenture. (2020). Why people are at the center of Design Thinking. https://www.accenture.com/us-en/blogs/blogs-careers/why-people-are-at-the-center-of-design-thinking. Diakses, 9 Desember 2021.


Anderson, N. (2012). Design Thinking: Employing an Effective Multidisciplinary Pedagogical Framework To Foster Creativity and Innovation in Rural and Remote Education. Australian & International Journal of Rural Education, 22(2), 43–52


Bowler, L. (2014). Creativity through “Maker” Experiences and Design Thinking in the Education of Librarians. Knowledge Quest, 42(5), 58–61


Brown, Tim. 2008. Design Thinking. Harvard Business Revieww, Issue 86(6):84-92

Carroll, M., Goldman, S., Britos, L., Koh, J., Royalty, A., & Hornstein, M. (2010). Destination, Imagination and the Fires Within: Design Thinking in a Middle School Classroom. The Journal of Academic Development and Education, 1.


Hasibuan, A T & Prastowo, A. 2019. Konsep Pendiidkan Abad 21: Kepemimpinan dan Pengembangan Sumber Daya Manusia SD/MI, (https://publikasiilmiah.unwahas.ac.id/). Diakses 20 September 2021

Kusnandi. (2017). Model Inovasi Pendidikan Dengan Strategi Implementasi Konsep “Dare To Be Different. Jurnal Wahana Pendidikan Vol.4 No. 1 Januari, 135.

Lor, R. 2017. Design thinking in education: a critical review of literature. Asian Conference on Education & Psychology, Bangkok, Thailand, 24-26 May.


Munyai, K. (2016). Design Thinking: A Methodology towards Sustainable Problem Solving in Higher Education in South Africa. International Association for the Development of the Information Society

Nasution, A H & Kartajaya, H. 2018. Inovasi. Yogyakarta: Penerbit Andi

Razzouk, R., & Shute, V. (2012). What Is Design Thinking and Why Is It Important? Review of Educational Research, 82(3), 330–348

Rusdiana.2014. Konsep Inovasi Pendidikan. Bandung:Pustaka Setia

Scheer, A, Noweski, C, & Meinel, C. 2012. Transforming Constructivist Learning into Action: Design Thinking in Education. Design and Technology Education:An International Journal, 17 (3).

Wolniak, R.2017.The Design Thinking Method and Its Stages. (https: (https://www.semanticscholar.org/paper/The-Design-Thinking-method-and-its-stages-Wolniak/791b962c41755bd02504e08f53a4bb4117792ee3). Diakses 21 September 2021

9/08/2020

8  Strategi Menumbuhkan Wawasan

8 Strategi Menumbuhkan Wawasan



Kreativitas adalah bahan inovasi. Kreativitas akan muncul, manakala kita mempunyai banyak wawasan di kepala kita. Namun problemnya adalah bagaimana menumbuhkan kreativitas di saat kita blank (posisi dalam keadaan kosong)?.


David Kelley dalam bukunya yang berjudul Creative Confidence, memberikan delapan srategi atau kiat khusus.


Berikut 8 Strategi Menumbuhkan Wawasan yang bisa membantu Anda. 


1#. Choose Creativity


Langkah pertama adalah Anda harus memutuskan untuk menjadi kreatif. Psikolog Cornell University, Robert Sternberg, yang dikenal sebagai pakar kecerdasan, kebijaksanaan, kreativitas, dan kepemimpinan selama lebih dari tiga puluh tahun, memberi tahu kita bahwa semua orang kreatif yang dia pelajari memiliki satu kesamaan: pada titik tertentu, mereka memutuskan untuk menjadi kreatif. Mereka cenderung: 


  • Menetapkan kembali masalah dengan cara baru untuk mencari tahu solusi.
  • Mengambil risiko yang masuk akal dan menerima kegagalan sebagai bagian dari proses inovasi.
  • Selalu menghadapi rintangan yang muncul saat menantang status quo.
  • Bertoleransi dengan ambiguitas ketika mereka tidak yakin bahwa mereka berada di jalan yang benar.
  • Terus tumbuh secara intelektual daripada membiarkan keterampilan atau pengetahuan mereka mandek.
  • Para psikolog menurut Sternberg ketika mengajarkan kreativitas selalu mendorong orang untuk memutuskan (dengan kegembiraan) menjadi kreativ sekaligus menerima tantangan ke depan. 

Memutuskan untuk kreativitas tidak menjamin bahwa kreativitas akan muncul, tetapi tanpa keputusan, tentunya Anda tidak akan menjadi kreativ. 


2#. Think Like Traveller


Salah satu trik “Think Like Traveller” adalah Anda harus melibatkan “pemikiran pemula”, berpikir seperti anak-anak atau orang awam ketika mengunjungi suatu tempat yang asing, kemudian berucap “Wowww”. 


Terapkan pikiran seorang pemula pada sesuatu yang Anda lakukan atau lihat setiap hari. Cari wawasan baru tentang hal-hal yang sudah dikenal. Anggap saja sebagai perburuan harta karun.


Dengan mengadopsi mata seorang traveller dan pola pikir seorang pemula, Anda akan melihat banyak detail yang biasanya Anda abaikan. Dan mengesampingkan asumsi dan sepenuhnya tenggelam dalam dunia di sekitar.

 

Dalam kondisi ini, Anda akan secara aktif mencari banyak inspirasi sebanyak-banyaknya (kuantitatif). Seperti yang dikatakan oleh nobelist dan founder Quantum Chemistry, Linus Pauling, “If you want a good idea, start with a lot ofideas.”


Salah satu cara untuk menemukan inspirasi adalah dengan menajukan pertanyaan di ruang terbuka, baik online maupun offline. Anda bisa menggunakan media offline seperti Community Chalkboard.


Community Chalkboard berfungsi sebagai forum informal dan memberi bacaan cepat tentang apa yang terjadi dan apa yang ada di pikiran orang, seperti “Program menarik apa yang bisa kita rencanakan untuk meningkatkan fundrising tahun depan?”, “Makanan ringan sehat apa yang bisa kita rekomendasikan untuk siswa?”. 


Senior Experience Lead IDEO, Alan Ratliff memberikan kiat untuk mengoptimalkan Community Chalkboard. Pertama, eksperimen pertama. Pilih sebuah space di dalam ruang kantor, jika dalam ruang terdapat pembatas kaca bisa Anda gunakan sebagai Community Chalkboard. Pilih papan dengan ukuran menengah atau papan yang memiliki fleksibilitas tinggi.


Buat prompt yang membuat orang lain bisa menggulirkan ide-idenya, bisa dalam bentuk tulisan atau gambar. Jika sudah penuh, hapus dan mulai lagi dari awal. 


Agar pemikiran Anda tetap fresh, maka carilah terus-menerus sumber informasi baru. Bisa melihat ceramah youtube, TED Talks, browshing internet membeli buku dan sebagainya. Tempat atau organisasi yang menarik bisa menjadi sumber inspirasi. Beberapa perusahaan mengambil contoh kepemimpinan Jach Welch, GE dalam membangun budaya kerja baru.  


3#. Engage Relaxed Attention

 


Seringkali kilasan wawasan muncul ketika pikiran Anda rileks, dan kondisi ini memungkinkan pikiran membuat koneksi baru diantara ide-ide yang nampaknya tidak berhubungan. Salah satu kondisi rileks adalah waktu di mana kita istirahat atau melamun.


Melamun tidak selalu buruk, itulah keyakinan Jonathan Schooler dari University of California, Santa Barbara. Dalam kondisi melamunpun, otak tetap bekerja. Seperti di dalam kelas, siswapun nampak tidak memperhatikan gurunya padahal ia mengikuti pelajaran yang sedang disampaikan.


Pemikiran mengembara, berkeliaran dan melamun memungkinkan seseorang menghubungkan sesuatu yang tidak mungkin antara sebuah ide, ingatan, dan penglamanan.


David Bob McKim menyebutnya dengan “perhatian santai.”. Perhatian santai atau rileks, seperti yang di wujudkan dengan aktivitas mengembara, dapat menjernihkan pikiran, fokus dan meningkatkan lompatan kognitif. 


4#. Empathize with your end user

 


Anda akan menemukan ide-ide menarik ketika memahami kebutuhan orang lain dan berusaha memberikan solusi. Penting bagi kita mencari tahu apa yang sebenarnya dibutuhkan orang lain adalah apa yang mengarah pada inovasi paling signifikan.


Dengan kata lain, empati adalah salah satu pintu gerbang menuju wawasan yang lebih baik dan terkadang mengejutkan yang dapat membantu membedakan ide atau pendekatan Anda.


Di sarankan menggunakan penelitian antropologis (Etnography) untuk mengumpulkan inspirasi di awal proyek, untuk memvalidasi konsep dan prototipe yang dihasilkan selama proses desain, dan untuk menyalakan kembali momentum ketika ide atau energi mulai berkurang.


Riset etnografi adalah jenis metode penelitian yang dilakukan untuk mengetahui sosio-kultural pada suatu komunitas  dengan cara mempelajari kegiatan atau kebiasaan sehari-hari dan interaksi yang terjadi di dalamnya.


Penelitian ini dapat menguah pemahaman kita tentang siapa pengguna akhir. Dalam sebuah project besar, riset etnografi memerlukan tim dari multidisipliner, seperti sosiolog, antropolog dan psikolog. 


Apakah untuk mendapatkan empati kita tidak membutuhkan data kuantitatif? Penelitian desain mencoba menjembatani jurang pemisah apa yang disebut dengan wawasan hybrid, yang memungkikan seseorang menyematkan cerita dalam sebuah data, sehingga nampak hidup. 


5#. Do Observation in the field

 


Dengan mengamati orang lain menggunakan keterampilan antropologi, Anda mungkin akan menemukan peluang baru. “Bukan apa yang tidak Anda ketahui yang membuat Anda mendapat masalah, itu yang Anda tahu pasti tidak benar.”, kata Mark Twain. Apa yang kita ketahui seringkali sebuah pengetahuan sepintas. 


Dalam dunia pendidikan, seorang pendidik di ajarkan untuk melakukan observasi lapangan guna memahami kebutuhan dan problem peserta didiknya. Mereka tidak bisa mereka-reka –membuat perangkat atau media pendidikan inovatif, tanpa dilandasi wawasan lapangan. Pendidik tidak bisa berasumsi sendiri, membangun hipotesis tanpa di dasari data sedikitpun. 


Ketika seorang pendidik berinteraksi dengan siswanya, menyelami kehidupan mereka, di saat itu seorang pendidik berempati. Empati berarti menantang ide-ide Anda sebelumnya dan mengesampingkan perasaan Anda tentang apa yang Anda pahami tentang siswa Anda sebelumnya. 


6#. Ask question, starting whith “why”?

 


Salah satu cara terbaik untuk mempercepat pembelajaran adalah dengan mengajukan pertanyaan. Sebuah pertanyaan yang dimulai dengan "Mengapa" atau "Bagaimana jika" dapat membantu memahami inti permasalahan sekaligus memberikan stimulus memunculkan wawasan baru.                


Coe Leta Stafford, seorang peneliti desain IDEO veteran dengan PhD dalam pengembangan kognitif, memiliki banyak pengalaman mengajukan pertanyaan dari pengguna akhir yang potensial.


Salah satu cara dia mengajukan pertanyaan ke kehidupan adalah dengan membuatnya bermain-main.


Alih-alih bertanya, "Mengapa kamu sangat menyukai buku ini?" Dia akan mengubahnya menjadi permainan: "Berpura-pura kamu ingin meyakinkan seorang teman bahwa mereka harus membaca buku ini, apa yang akan kamu katakan kepada mereka?" sebuah cara yang menghindari beberapa respons "bisnis seperti biasa" dan memunculkan jawaban yang lebih bermakna. 


Bahkan pertanyaan yang menantang dapat dibingkai dengan cara yang membantu melewati hambatan budaya atau “politik”. Misalnya, ketika Coe Leta ingin memahami di mana pendekatan inovatif mungkin menghadapi perlawanan internal, ia menyarankan, “Bayangkan Anda memiliki mantel 'tak terkalahkan' yang memungkinkan Anda mengatasi proses atau orang yang menantang. Di mana atau kapan Anda akan menggunakan mantel ini? ”Pertanyaan yang tepat dapat membuat 


IDEO memberikan panduan dalam membangun empati melalui teknik wawancara. 

 

Show Me

Minta mereka (pengguna) untuk menunjukkan kepada Anda hal-hal yang berinteraksi dengan mereka (benda, ruang, alat). Ambil gambar dan rekam catatan untuk mengosongkan memori Anda nanti. Mintalah mereka memandu Anda melalui proses dari kehidupan sehari-hari mereka


DRAW IT

Mintalah merkea untuk memvisualisasikan pengalaman mereka melalui sebuah gambar atau diagram. Sketch, gambar sederhana jika memungkinakan.


FIVE “WHY’S”

Berikan lima pertanyaan “mengapa” secara berurutan. Pertanyaan Ini memaksa orang untuk memeriksa dan mengungkapkan alasan yang mendasari perilaku dan sikap mereka.


THINK ALOUD

Saat mereka melakukan atau menjalankan tugas tertentu, minta peserta untuk menjelaskan dengan bersungguh-sungguh apa yang mereka pikirkan. Ini membantu mengungkap motivasi, kekhawatiran, persepsi, dan alasan pengguna.


7#. Reframe Challeges

 


Salah satu cara menemukan solusi yang bagus adalah dengan membingkai ulang pertanyaan. Memulai dari sudut pandang yang berbeda dapat membantu Anda mencapai inti masalah. Sebelum Anda mulai mencari solusi, mundurlah untuk memastikan Anda telah menemukan pertanyaan yang benar. 


Para pemimpin hebat pandai membingkai ulang masalah. Misalnya, CEO Cisco John Chambers membingkai ulang pertanyaan yang jelas, "Bagaimana kita dapat meningkatkan konferensi video?" Sebagai "Bagaimana kita dapat memberikan alternatif yang layak untuk perjalanan udara?"


Salah satu cara paling ampuh untuk membingkai ulang masalah adalah dengan memanusiakannya. Doug Dietz dari GE, membingkai ulang karyanya dari mendesain mesin MRI untuk mendapatkan pasien muda dengan aman dan sukarela melalui pemindaian MRI tidak hanya mengubah produk tetapi juga kehidupannya.


Bagaimana cara membingkai ulang masalah? Berikut kiat yang bisa Anda coba. 

 

Step Back From Obvious Solution

Alih-alih mencoba menciptakan perangkap tikus yang lebih baik, misalnya, lihatlah cara lain untuk membuat perangkap tikus dari rumah Anda. Mungkin perangkap tikus bukan masalahnya.


Alter Your Focus or Point of View

John F. Kennedy berucap "Jangan tanya apa yang bisa dilakukan negara Anda untuk Anda — tanyakan apa yang bisa Anda lakukan untuk negara Anda," mendorong kami untuk memikirkan kembali hak dan kewajiban kami. Mengubah sudut pandang Anda sering kali berarti mengalihkan fokus ke pemangku kepentingan yang berbeda: ke orang tua alih-alih anak, atau ke pembeli mobil alih-alih ke dealer mobil.


Uncover The Real Issue

Profesor Harvard Business School Theodore Levitt mengamati, “Orang tidak mau membeli bor seperempat inci. Mereka menginginkan lubang seperempat inci! ”Jika Anda hanya bertanya tentang latihan, Anda mungkin kehilangan kemungkinan menggunakan laser untuk membuat lubang kecil yang presisi seperti yang ada di beberapa pemanggang speaker laptop.


Look For Ways to Bypass Resistance or Mental Blocks

Jika Anda mencoba membuat orang berhenti minum air kotor dari sumur lokal di negara berkembang, Anda mungkin menemukan penduduk desa merespons, “Ibu saya memberi saya air dari sumur ini; apakah Anda mengatakan ibu saya salah? ”Jika Anda ingin memutuskan masa lalu, pertanyaan seperti itu harus sepenuhnya dibingkai ulang. 


Sebaliknya, Anda dapat menunjukkan betapa tidak murni dan berbahaya air sumur mereka saat ini berbeda dengan seberapa aman air murni itu. Kemudian Anda dapat mengajukan pertanyaan yang sangat berbeda kepada orang tua di mana pun di dunia: "Air apa yang Anda ingin anak-anak Anda minum?" Pertanyaan baru, jawaban yang sangat berbeda.


Think About the Opposite

Ketika bekerja dengan Proyek Aksi Komunitas di Oklahoma, IDEO.org co-lead Jocelyn Wyatt dan Patrice Martin sedang berjuang dengan cara untuk mendapatkan lebih banyak keterlibatan dari orang tua kota dalam program yang akan membantu masa depan anak-anak mereka. Dihadapkan dengan tingkat partisipasi kurang dari 20 persen, mereka memeras otak mereka untuk mencari solusi. 


Tetapi ketika mereka mendekati tantangan dari arah yang berlawanan dan bertanya, "Apa alasan kita tidak bisa melibatkan orang tua?" (Kehidupan yang sibuk, masalah transportasi, penitipan anak, dll.), Semua masalah muncul di tabel dan menunjuk kemungkinan solusi.


Misalnya, alih-alih menekankan bahwa program itu gratis, penyelenggara mulai mengkomunikasikan betapa berharganya program itu untuk orang tua dan anak-anak mereka. Membalikkan pertanyaan di sekitar dapat menjadi alat yang berguna untuk melewati prasangka sebelumnya atau cara berpikir rutin sehingga Anda dapat melihat situasi dengan cara baru.

 

8#. Build A Creative Support Network

 


Kreativitas dapat mengalir lebih mudah dan lebih menyenangkan ketika Anda bisa berkolaborasi dengan orang lain serta menghasilkan wawasan. Para desainer grafis awatir awalnya mencoba-coba membuat desain yang menurut mereka bagus. Namun setelah dibuat, nampak tidak menarik. Mereka belajar kepada desainer ahli dan pengalaman dengan melebur dengan komunitas desain. Dari komunitas tersebut mereka mendapat banyak insight. 


Temukan komunitas kreatif di sekeliling yang sesuai dengan minat Anda. Di zaman internet ini, sangat mudah mencarinya. Berseliweran di dunia maya, facebook, linkedin, whatsapp dan telegram. Ketika sudah bergabung, Anda harus tenggelam di dalamnya dengan tidak membiarkan diri Anda menjadi anggota pasif.

Design Thinking

[Design Thinking][recentbylabel2]

Belajar Online

[Belajar Online][recentbylabel2]

Ruang Guru

[Ruang Guru][recentbylabel2]
Notification
This is just an example, you can fill it later with your own note.
Done