Teras Academy: Design Thinking
News Update
Loading...
Tampilkan postingan dengan label Design Thinking. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label Design Thinking. Tampilkan semua postingan

11/06/2022

Fungsi dan Manfaat Design Sprint

Fungsi dan Manfaat Design Sprint

https://adaptmethodology.com/


Design Sprint adalah proses lima hari dalam memecahkan tantangan strategis terkait dengan peluncuran produk, fitur atau layanan yang menggunakan prinsip-prinsip Design Thinking atau Human Centered, pembuatan prototipe cepat, dan pengujian pengguna.

“Sebuah ‘hasil terbaik’ dari strategi bisnis, inovasi, ilmu perilaku, design thinking, dan banyak lagi -dikemas ke dalam proses teruji yang dapat digunakan oleh tim mana pun.” -Jake Knapp


Sejarah Design Sprint


Design Sprint dikembangkan pertama kali pada tahun 2010an oleh Jake Knapp dengan timnya di Google Venture. Design Sprint digunakan untuk memulai proyek besar dan kecil di Google. Pendekatan ini digunakan untuk membantu tim memecahkan tantangan bisnis melalui proses perencanaan, pembuatan prototipe, dan pengujian. Desain Sprint memberi Anda kekuatan, kreativitas, dan kemungkinan tak terbatas,” nadya direkova, Manajer Desain UX.


Pada tahun 2010, beberapa tim yang terdiri dari desainer, insinyur, peneliti, dan manajer produk UX mulai mencari cara untuk melepaskan diri dari tirani pertemuan 30 menit berturut-turut dan tantangan lintas fungsional. Beberapa diantara mereka yang telah terlatih dalam pendekatan Design Thinking IDEO mulai berkesperimen, memadukan berbagai metode, penelitian berbasis pengguna -menjadi sesuatu yang dapat meningkatkan pekerjaan mereka pada proyek yang belum pernah dilakukan sebelumnya. Dari sini akhirnya muncul produk metodologi eksperimen,  Design sprint.

10/12/2022

Tahapan Pendekatan Design for Change

Tahapan Pendekatan Design for Change

 

Design for Change
Sumber: Medium

"Ketika anak-anak diberdayakan, bukan hanya mereka akan berbuat baik, tapi mereka juga melakukannya dengan baik." - Kiran Bir Sethi


Musim pandemi Covid 19 dimanfaatkan dengan baik oleh salah satu guru  sebuah sekolah swasta besar di Surabaya dengan memberikan sebuah challange kepada siswanya.

4/01/2022

Jakob Nielsen:  Konsultan dan Peneliti Human Computer Interaction

Jakob Nielsen: Konsultan dan Peneliti Human Computer Interaction

 

Sumber:nngroup

Bagi yang berkencimpung dengan UI/UX, pasti mengenal laki-laki paruh bayah ini. Di tangannya, sebuah produk aplikasi mengalami kemajuan dengan pesat.

 

Jakob Nielsen mengenalkan konsep bagaimana manusia berinteraksi dengan komputer. Ia dikenal sebagai konsultan web usability dan peneliti produktih Human Computer Interaction.  Majalah The New York Times dan Internet Magazine menjuluki dia sebagai “King of Usability”.

 

Ilmuwan Komputer kelahiran Kopenhagen, Denmark 5 Oktober 1957 ini mendapatkan gelar Ph.D pada tahun 1988 dalam bidang Human Computer Interaction dari Technical University of Denmark.

 

Pekerjaan dan Karya

 

Dari tahun 1994-1998, ia bekerja sebagai insinyur senior di Sun Microsystems. Dia diperkerjakan untuk merancang perangkat lunak perusahaan agar lebih mudah digunakan oleh pengguna, karena aplikasi berskala besar telah menjadi fokus sebagian besar proyek Sun di perusahaan telekomunikasi dan IBM.


Dr Nielsen menghabiskan sebagian besar waktunya di Sun untuk mendefinisikan bidang usability web yang baru muncul ketika itu. Dia memimpin usability untuk beberapa putaran desain situs web dan intranet Sun (SunWeb), termasuk desain SunWeb asli di tahun 1994.

 

Pada tahun 1998 bersama dengan Dr Don Norman, mendirikan perusahaan konsultan usability bernama Nielsen Norman Group (NN/g). NN Groub membantu para desainer dan perusahaan dapat membuat produk dan cmputer interaction yang lebih berpusat pada manusia (Human Centered Design). NN Group merupakan pelopor dalam bidang usability.

 

Kontribusi Nielsen

 

Nielsen mendorong gerakan rekayasa kegunaan (usability) untuk meningkatkan hubungan antar muka pengguna agar lebih efisien dan terjangkau, dan telah menemukan metode usability, salah satunya “evaluasi heuristik”.

 

Dr Nielsen telah memegang banyak paten di Amerika Serikat, terutama tentang cara meningkatkan kegunaan dalam bidang teknologi. Pada tahun 1990-an, ia mempopulerkan prinsip lima tahapan usability testing, memungkinkan dilakukan banyak pengujian pada berbagai tahap proses pengembangan. Menurutnya, Usability Testig yang rumit adalah pemborosan sumber daya.

 

Jakob law, sebuah teori yang didasarkan atas namnya. Jakob Law berisi gagasan pengguna akan mengantisipasi seperti sebuah pengalaman, berdasarkan model mental mereka dari pengalaman mereka sebelumnya ketika mengakses sebuah website.

 

“Sistem harus selalu memberi informasi kepada pengguna tentang apa yang sedang terjadi, melalui umpan balik yang sesuai dalam waktu yang wajar.” Jakob Nielsen

 

Model mental menjelaskan tentang proses berpikir seseorang tentang bagaimana sesuatu bekerja di dunia nyata. Model mental semacam simbol internal ata representasi realitas eksternal, yang dihipotesiskan memainkan peran utama dalam kognisi, penaaran, dan pengambilan keputusan. Model mental di cetuskan pertama kali oleh Kenneth Craik.

 

Jay Forrester mendefinisikan model mental sebagai citra dunia di sekitar kita, yang kita bawa di kepala kita, hanyalah sebuah model. Tak seorang pun di kepalanya membayangkan seluruh isi dunia. Dia hanya memilih konsep, dan hubungan di antara mereka, dan menggunakannya mewakili sistem nyata.

 

Nielsen’s Usability Heuristics adalah sebuah teori tentang 10 heuristik berisi kerangka kegunaan yang hingga saat ini masih sering digunakan untuk desain antar muka. Dia mengembangkan teori tersebut kerja sama dengan Rolf Molich pada tahun 1990.  

 

10 Heuristik terdiri dari: (1) visibilitas status sistem, (2) kecocokan antara sistem dan dunia nyata, (3) Kontrol dan kebebasan pengguna, (4) Konsisten dan standar, (5) Pencegahan kesalahan, (6) Mengenali daripada mengingat, (7) Fleksibilitas dan efisiensi penggunaan, (8) Desain estetis dan minimalis, (9) Bantu pengguna mengenali, mendiagnosis, dan memulihkan kesalahan, (10) Bantuan dan dokumentasi.

 

Sebah situs yang bermanfaat menurut Dr Nielsen adalah situs yang memprioritaskan kegunaan dan konsistensi. Situs yang memenuhi aspek ini (usability) menurut dia adalah Amazon dan CNN. Menurutnya Amazon.com telah menjalankan semua uji kegunaan dengan cepat dan melakukan pengujian A/B testing yang lebih rumit di situs langsung. Haislnya Amazon.com menjadi situs belanja online termudah.

 

“Amazon adalah salah satu perusahaan pertama yang menyadari bahwa boleh saja menyertakan ulasan negatif: ini meningkatkan kredibilitas dan orang hanya akan membeli sesuatu yang lain, sehingga mereka tidak kehilangan pesanan, bahkan jika mereka kehilangan penjualan tertentu.” Jakob Nielsen.

 

Sedangkan CNN telah didesain ulang dengan memperkenalkan lebih banyak fokus pada berita utama dan daftar berita yang lebih kecil yang dapat dipindai, termasuk pada layar PDA kecil.

 

Nielsen mengajar di Telcordia technologies, Technical University of Denmark. Ia juga pernah bekerja di Bell Research, IBM, dan Thomas J Watson Research Center.

 

Pada tahun 2010, Dr Nielsen masuk dalam 28 “Deainer Paling berpengaruh di Dunia versi Bloomberg Businessweek 2010.  Pada tahun 2013 ia menerima penghargaan dari SIGCHI, “Lifetime Achievement Award 2013” untuk praktik Interaction Human Computer.

 

“Pada akhirnya, pengguna mengunjungi situs web Anda untuk melihat kontenya. Segala sesuatu yang lain hanyalah latar belakang.” Jakob Nielsen.

 

Dr Nielsen adalah seorang penulis produktif. Karya-karyanya banyak bertemakan Usability dan Human Interaction. Diantaranya adalah: Hypertext and Hypermedia (1990), usability Engineering (1993), Designing web Usability (1999), Mobile Usability (2012). 

3/27/2022

3/24/2022

Memahami User Centered Design

Memahami User Centered Design

 

Source:Cloudsek

Saat mendesain sebuah produk atau layanan, Anda harus memahami siapa dan bagaimana orang-orang di sekeliling Anda akan menggunakannya. Tanpa memahami ini, Anda tidak akan bisa membuat produk atau kebijakan yang bisa di implementasikan dengan baik.

 

Ini memberikan pemahaman bagi Anda betapa pentingnya Desain yang berpusat pada pengguna atau User Centered Design.  Desain berpusat pada pengguna adalah tentang mendapatkan pemahaman yang mendalam tentang pengguna produk atau kebijakan kita.

3/13/2022

John E Arnold: Pencetus Konsep User Centered Design

John E Arnold: Pencetus Konsep User Centered Design

John E Arnold


User Centered Design menjadi sebuah gerakan inovasi yang menggema di seluruh dunia, menanamkan mindset sebuah inovasi harus berpijak pada pengguna. Istilah User Centered Design sendiri dipopulerkan oleh John Edward Arnold.

 

John Edward Arnold adalah seorang Profesor Teknik Mesin dan Administrasi Bisnis Universitas Stanford. Dia dikenal sebagai pelopor penemuan ilmiah berdasarkan pemikiran kreatif dan imajinasi, inovator ulung serta dikenal sebagai tokoh filsafat pendidikan.

 

Dari Psikologi Menuju Teknik

 

Pria kelahiran Minnesota, As tersebut meraih gelar BA dalam bidang Psikologi dari University of Minnesota, dan MS dalam bidang Teknik Mesin dari Massachusetts Institute of Technlogy (MIT).

 

Setelah lulus dari Minnesota, Arnold tidak menemukan pekerjaaanya sebagai psikolog. Ia bekerja sebagai penjaga malaam di sebuah pabrik minyak. Di suatu hari ia tertarik dalam bidang teknik hingga menuntunnya belajar serta mendapatkan gelar master di MIT dalam waktu tiga tahun.

 

Setelah bekerja di industri sebagai insinyur, ia kemudian mengajar di MIT tahun 1942-1957. Arnold pertama kali mengajar mata kuliah mekanika teknik, namun minat mengajarnya bergeser ke proses desain teknik.

 

Dengan berbarengan waktu, Arnold dalam dunia internasional juga dikenal sebagai seorang inovator dalam filsafat pendidikan. Ia membawa pemahamannya ilmu psikologi ke dalam proses desain, gagasannya tentang rekayasa kreatif menunjukkan kepada perancang teknik tentang bagaimana memecahkan sebuah masalah secara kreatif.

 

Di MIT Arnold mendirikan Laboratorium Teknik Kreatif. Dia juga menjadi Presiden MIT Faculty Club serta berpartisipasi dalam MIT Science Fiction Society.

 

Bekerja di Stanford dan Menjadi Konsultan

 

Pada tahun 1957, Arnold pindah ke Universitas Stanford dengan menjadi Profesor Teknik Mesin dan Administrasi Bisnis. Dia ditunjuk Direktur Pendiri Divisi Desain Departemen Teknik Mesin.

 

Pada musim panas, 1956 ia mempelajari presentasi R Buckminster Fuller tantang “perancang komprehensif”, konsep JP Guilford untuk mengukur dan mengembangkan kreativitas, dan “Blok Emosional untuk Kreativitas” Abraham Maslow. Ia juga tertarik dengan gagasan Brainstorming, Alex Osborn.


Selama di Stanford, Arnold memperkenalkan dan mengajar Desain Teknik Mesin. Terlibat juga dalam pembentukan Divisi Desain. Mulai tahun 1962, Arnold mengajar Teknik Menggambar, “Studi penerapan bahasa visi yang berlaku untuk insinyur dan ilmuwan”.

 

Selama tahun 1958-1963 Arnold mengajar mata kuliah Pascasarjana yang memandang desain secara lebih umum serta filsafat desain. Filsafat desain menekankan sifat proses kreatif dan faktor-faktor yang mempengaruhinya. Mata kuliah yang ia ajarkan membahas “sikap dan sudut pandang” desainer dan teknik analisis, sintesis, dan evaluasi. Juga membahas faktor manusia dalam desain, “kekuatan dan kelemahan manusia dalam menantang atau bekerja dengan mesin”. 

 

Ia juga mengisi seminar Comprehensive Design, sebuah topik yang membicarakan praktek desain yang sebenarnya –menekankan “imajinasi yang dipadukan dengan analisis dan penilaian rekayasa suara”.

 

Grub Desain Stanford yang diselenggarakan oleh Departemen Teknik mesin terus mengembangkan metodologi Desain Arnold, menggabungkan kreativitas dan teknologi dengan kepedulian terhadap nilai-nilai kemanusiaan dan kebutuhan orang banyak.

 

Selain mengajar, Arnold bekerja sebagai konsultan untuk lembaga pemerintah, serta perusahaan besar seperti General Electric, Ford, dan Bell Laboratories. Dia juga menjadi konsultan utama untuk program kreativitas Divisi Busi General Motors –menjadi perusahaan pertama yang mempromosikan pemikiran kreatif.

 

Pemikiran Kreativitas

 

Arnold di kenal  dalam merancang pemikiran heuristik dalam mempelaari masalah dan menghasilkan solusi rekayasa baru. Dalam pencaharian tema-tema kreativitas Anda akan menemukan namanya. Gagasan metode ilmiah untuk meningkatkan kreativitas serta inovasi baru merupakan buah dari praktik Arnold dalam mengajar desain komprehensif ketika di Stanford University.

 

Arnold menyeimbangkan pendekatan analitik pada teknlogi dengan pendekatan berdasarkan sitesis, yaitu menggabungkan perspektif yang berbeda dalam memahami pemecahan masalah. Sebagai seorang generalis, ia mengajurkan perspektif yang luas, membayangkan proses kreatif sebagai hal yang esensial dalam kehidupan.

 

Dalam kehidupan praktis, desain dimulai dengan menyelidiki situasi dan belajar tentang lingkungan untuk menentukan apa yang dibutuhkan orang. Iamengatakan bahwa proses kreatif adalah proses intelektual, di mana Anda menggabungkan kembali semua pengalaman masa lalu Anda atau aspek yang dipilih darnya..berakhir dengan kombinasi, pola baru, konfigurasi baru yang memenuhi beberapa kebutuhan dasar seseorang.”

 

Ada empat persyaratan sebuh pengambilan kepuusan bisa membuahkan hasil kreatif menurut Arnold:

 

Kombinasi yang lebih baik, bukan hanya sesuatu yang berbeda

Nyata, sesuatu yang dapat Anda lihat atau rasakan, bukan hanya ide

Berwawasan ke depan dalam waktu, berkaitan dengan kebutuhan masyarakat

 

Kualitas “sinergis” –nilai yang dicapai dalam kombinasi jauh lebih besar daripada jumlah bagan-bagiannya.

 

Ada tiga fase kerangka kerja untuk proses kreatf yang melibatkan kombinasi analisis, sintesis, dan evaluasi: Menanyakan dna mengamati (persiapan), Asosiasi (produksi), dan Prediksi (pengambilan keputusan).

 

Filosofi kreativitas dan desain Arnold menekankan individu karena ‘setiap kombinasi nilai baru..terbentuk dalam pikiran seorang individu. Sementara ia juga mengakui bahwa beberapa kegiatan rekayasa paling baik dilakukan sebagai kegiatan kelompok untuk mendapatkan umpan balik untuk ide-ide...

 

Oleh karena itu ia mengajurkan pengembangan pribadi pertama dan terutama, memberikan pedoman untuk refleksi diri dan generasi ide, suatu bentuk metakognisi.

 

Metakognisi adalah sarana untuk berpikir mendalam, pada tingkat abstraksi yang lebih tinggi. Metakognisi dapat diartika sebagai kemampuan mengaitkan satu pengetahuan dengan pengetahuan yang lain. Seperti misalnya Anda memahami bahwa alat penanak nasi dapat menghasilkan panas yang bisa mematangkan nasi.

 

Arnold berpendapat banyak orang meyakini bahwa individu tidak dapat menciptakan karena masyarakat dan ilmu pengetahuan telah menjadi terlalu kompleks, akibatnya mereka menekankan kerja tim. Arnodl mengatakan upaya seperti itu akan gagal karena “proses kreatif” adalah proses individu dan , seperti yang dikatakan John Steinbeck, ‘itu terletak pada pikiran kesepian seorang pria.”.

Design Thinking

[Design Thinking][recentbylabel2]

Belajar Online

[Belajar Online][recentbylabel2]

Ruang Guru

[Ruang Guru][recentbylabel2]
Notification
This is just an example, you can fill it later with your own note.
Done