Panduan Menggunakan Design Thinking Untuk Inovasi (Edisi Lengkap) - Teras Academy
News Update
Loading...

8/15/2020

Panduan Menggunakan Design Thinking Untuk Inovasi (Edisi Lengkap)

 


Kehidupan ini harus ada inovasi atau perubahan agar dinamis dan tidak stagnan. Entah ketika kita berada dalam bermasyarakat, berorganisasi, maupun ketika berada dalam dunia pekerjaan atau kewirausahaan.


Salah satu alat inovasi yang lagi ngetrend saat ini adalah Design Thinking. Design Thinking merupakan proses dalam membuat ide baru dan inovatif yang dipakai untuk memecahkan masalah. Perusahaan konsultasi desain internasional IDEO menjabarkan 


“Design Thinking memiliki inti yang berpusat pada manusia (Human Centered), yang dapat mendorong organisasi melakukan inovasi melalui penciptaan produk, layanan, dan proses internal lebih baik dengan memfokuskan pada pengguna/manusia”


Metode tersebut dipopulerkan oleh David Kelley-Tim Brown (pendiri IDEO), serta Roger Martin.

 

Mengapa Design Thinking?


why used design thinking


Metode pengembangan kreativitas dan metode desain dikembangkan untuk pertam kalinya sekitar tahun 1950-an. Pada tahun itu, muncul ide pemikiran desain sebagai sebuah pendekatan untuk memecahkan masalah secara kreatif. John E Arnold, penulis pertama yang mengulas tentang design thinking dalam bukunya yang berjudul “Creative Technique”(1959).


John Arnold lahir di Minneapolis, Minnesota. Arnold mendapatkan gelar bidang psikologi tahun 1934 dari University of Minnesota, MS dalam bdang teknik Mesin tahun 1940 dari Massachusetts Institute of Technology. Selanjutnya, ia bekerja sebagai perancang mekanik. Dari perancang dan peneliti mekanik beralih menjadi pengajar di MIT hingga menjadi Profesor Teknik Mesin Stanford University. 


Latar belakangnya sebagai seorang sarjana psikologi dan teknik mesin membuat pemikiran Arnold menjadi revolusioner. Ia kemudian mengembangkan teknik pemecahan kreatif yang kemudian hari berkembang dan dipopulerkan oleh David Kelley dari IDEO. 

 

Aplikasi

Metode Design Thinking bisa diterapkan dalam segala aspek. Sehingga muncul istilah “Design for All” dan “Design for Change”. Design Thinking secara khusus (sampai saat ini) di implementasi dalam pelbagai bidang berikut:

 

Ilmu Komputer

Design Thinking telah menjadi bagian dari Human Centered Design (HCD), yang sering digunakan dalam mendesain sebuah perangkat lunak/website/software. Beberapa perusahaan besar menggunakan metode ini dalam membangun aplikasi. Google, Dropbox, tidak ketinggalan Gojek. 

 

Bisnis

Perusahaan konsultan bisnis, Accenture dan Mc Kinsey Company mulai menggunakan Design Thinking (dengan modifikasi versi mereka) dalam membantu memecahkan masalah bisnis para kliennya. Mereka menyediakan separangkat alat desain yang dapat membantu perusahaan fortune 100 dalam menciptakan produk inovatif dan membangun organisasi yang efektif. 

 

Social Preneurship

Kewirausahaan sosial tidak lagi asing di telinga kita. Kewirausahana sosial menjadi katalis bagi peningkatan kesejahteraan sosial sekaligus memecahkan pelbagai masalah-masalah sosial. Tidak semudah yang kita bayangkan, dalam aspek ini juga membutuhkan inovasi (social innovation) dan pemikiran kreativ. 


Perusahaan konsultan desain Denmark FJORD dengan didanai oleh Asia Development Bank (ADB) menggandeng Good Return membantu masyarakat kepulauan Solomon meningkatkan pendapatan dan mengentas kemiskinan. Memberi saran kepada mereka dalam mengakses perbankan, pinjaman dan dukungan keuangan. 

 

Pendidikan

Stanford University melalui Hasso Plattner Institute of Design (HPI) melatih Design Thinking para guru K-12 agar mereka dapat meningkatkan pembelajaran dan mempromosikan pemikiran kreatif, kerja tim, dan tanggung jawab siswa untuk belajar. Pendekatan berbasis desain untuk pengajaran dan pembelajaran inovatif telah berkembang luas. 

Secara spesifik mengapa kita dan Anda harus menggunakan metode ini?

 

Tantangan yang Komplek

Dunia saat ini dijejali oleh hadirnya pelbagai teknologi sekaligus menghasilkan kepastian: kita tidak bisa mengandalkan bisnis atau organisasi seperti biasanya. Sebelum era internet hadir, startegi bisnis cenderung mengikuti proses tradisional, mulai dari membuat analisis, merencanakan hingga membuat produk. 


Dalam proses-proses kerja tim juga masih tradisional. Rapat tertutup, pemimpin menjadi pusat sekaligus pengendali keputusan. Perusahaan besar, seperti Kodak dan puluhan (bahkan ratusan) perusahaan dot.com bagian dari organisasi yang masih menggunakan pendekatan tradisional sehingga sulit untuk membuat inovasi. Akhirnya mereka semua tumbang!.


Era Internet menghasilkan kompleksitas tersendiri. Organisasi harus berpikir untuk mencari pendekatan/strategi baru untuk menyelesaikan masalah yang rumit sekaligus membuat inovasi baru.  


Alat Kreativitas

Bahan bakar inovasi adalah kreativitas. IDEO percaya bahwa semua orang bisa menjadi kreatif jika mereka mempunyai kepercayaan akan hal itu (Creative Confidence). Tim Brown, Presiden IDEO mengatakan, “Not an inborn ability, it’s a skill-Ok, a mastery – learned over many years of doing.” Melalui penguasaan yang terbimbing, kreativitas akan muncul pada diri setiap orang. 


Metode Design Thinking mendorong sekaligus membimbing semua anggota tim menciptakan Creative Confidence. Setiap tahapan dalam Design Thinking selalu mendorong semua orang untuk terlibat dalam setiap proses tanpa dibatasi sekat-sekat primordial atau konsep tradisionalisme, bahkan mendorong mereka untuk menciptakan ide sebanyak-banyaknya tanpa harus dihantui oleh kegagalan. 

 

Menciptakan Keunggulan Kompetitif

Tidak hanya sektor teknologi atau bisnis, Design Thinking dapat membantu organisasi nirlaba maupun birokrasi menciptakan keunggulan kompetitif. Organisasi yang mengunakan metode Design Thinking juga memberikan kesempatan kepada mereka untuk mengenal pengguna mereka lebih dekat, mengumukan data, dan akhirnya dapat menciptakan layanan yang baik. 


Produk atau layanan yang baik dan sesuai yang diinginkan oleh pengguna menjadi modal kompetitif sebuah perusahaan. Menurut Kimberly Amadeo, “Keunggulan kompetitif adalah apa yang membuat barang dan jasa lebih unggul dari semua pilihan lain pelanggan.” Keunggulan kompetitif dapat dilihat dari tiga aspek, benefit, target market, dan competition.  


Benefit berhubungan dengan manfaat dari produk dan layanan. Target market, sasaran dari pasar yang dituju, competition terkait dengan persaingan dan seberapa besar Anda memahami kompetitif dalam ekosistem bisnis. 

 

Panduan Menggunakan Design Thinking


Design Thinking dalam membuat inovasi berpedoman pada tiga aspek: Product/services desirability, feasibility, dan viability.  


  • Desirability: Apakah produk atau layanan yang akan dibuat masuk akal? Bisa diimplementasikan?.
  • Feasibility: Apakah secara fungsional layak untuk digunakan oleh pengguna, termasuk di masa yang akan datang?
  • Viability: Produk atau layanan yang dibuat apakah bisa menjadi bagian dari model bisnis/organisasi yang berkelanjutan?


Dengan prinsip tersebut, organisasi akan bisa membuat inovasi -tentunya layanan yang kompetitif. 


Menciptakan Masa Depan

Desain berbasis pengguna sangat memperhatikan pengguna/customer dengan baik, jika tidak akan mengalami kegagalan. Dengan penelitian dan analisis dengan tepat, startegi serta pendekatan inovasi berbasis pengguna, mereka akan siap terhadap perubahan yang akan terjadi di masa depan. 


Baba Prasad, CEO Vivekin Group saat di wawancarai oleh Wharton Podcast mengatakan bahwa tidak ada yang tahu apa yang akan terjadi di masa depan. Organisasi harus harus bisa membuat strategi mengembangkan “kemampuan yang memungkinkan menangani situasi yang mungkin berkembang.”. 


Organisasi yang tidak dapat berevolusi akan terasa sulit untuk tetap relevan di tengah-tengah pusaran market. Karena itu organisasi harus lincah, berpikir maju, dan inovatif. 


Cara terbaik bagi organisasi selain harus lincah adalah dengan mengunakan Design Thinking. Design Thinking merupakan metode kreativitas yang baik dalam memahami kebutuhan pengguna sekaligus dapat digunakan dalam membangun ide dan melakukan pembelajaran dengan cepat. 


Efisiensi

Sebelum produk dan layanan final di luncurkan, anggota tim akan berkumpul membuat prototype. Prototype tersebut kemudian di uji cobakan kepada pengguna. Setelah melakukan uji coba, tim akan melakukan evaluasi dan iterate (pengulangan). Proses ini akan membantu organisasi melakukan kesia-siaan atau produk mubazir . Bayangkan berapa cost yang harus di bayar jika ternyata layanan atau produk yang telah Anda buat dibuat tidak sesuai dengan keinginan pengguna?. 


Proses prototyping merupakan bagian dari tahapan Design Thinking. Metode ini akan membantu organisasi menciptakan efisiensi anggaran yang harus mereka keluarkan dalam membangun sebuah produk. 


“Rather than researching a problem for a long time without devising an outcome, design thinking favors creating prototypes and then testing to see how effective they are.”. Graham Tuttle, Director of Growth Innovation WeWork. 


Tahapan Design Thinking

tahapan design thinking


Ada lima tahapan Design Thinking, yaitu:


1.       Emphatize

“We spend a lot time designing the bridge, but not enough time thinking about the people who are crossing it.” – Dr. Prabhjot Singh, Director of Systems Design at the Earth Institute


Tahapan pertama yang harus dilakukan adalah berempati. Anda harus memahami masalah yang akan dipecahkan.


Lakukan penelitian untuk membangun pengetahuan tentang “apa yang pengguna lakukan, katakan, pikirkan, dan rasakan”.


Anda harus berbicara dengan pelbagai macam pengguna aktual. Amati yang mereka lakukan, yang mereka rasakan dan inginkan, tanyakan pada diri sendiri seperti apa yang dapat menghambat pengguna.


Tujuan semua proses tersebut adalah agar Anda dapat benar-benar bisa berempati dengan penguna yang didasarkan pada cara pandang mereka.


Dalam tahap ini Anda juga bisa berkolaborasi dengan ahli yang terkait untuk memperoleh informasi lebih banyak. Hingga akhirnya Anda akan mempunyai pengalaman pribadi. Ini penting untuk dilakukan guna mengecilkan asumsi serta memperbesar pemahaman Anda mengenai kebutuhan serta keinginan pengguna.


Harus dicatat, empati berbeda dengan simpati. Empati lebih merupakan kemampuan seseorang untuk memiliki atau menunjukkan kepedulian terhadap kondisi orang lain. Sedangkan simpati tidak selalu mengharuskan seseorang untuk mengalami secara mendalam kondisi orang lain.


Gunakan Emhatize Map


Apa itu Emphathy Maps? Emphathy Maps adalah alat sederhana yang dikembangkan oleh Nielsen Group untuk memetakan kondisi pengguna.

Keterangan

 

Kuadran Says: Apa yang pengguna katakan dengan suara jelas dalam sesi wawancara atau studi kegunaan.

 

Semisal,

“ Saya ingin proses yang tidak berbeli-belit.”

 

Kuadran Feels: Keadaan emosional pengguna yang biasa diwujudkan sebagai kata sifat dan kalimat pendek. Tanyakan pada diri Anda: apa yang membuat pengguna khawatir? Yang membuat mereka bersemangat?


Kuadran Thinks: Menangkap apa yang dipikirkan pengguna sepanjang pengalaman. Tanyakan kepada diri sendiri (hasil kualitatif yang dikumpulkan), apa yang memenuhi pikiran pengguna? Apa yang penting bagi pengguna? Berikan perhatian khusus pada apa yang dipikirkan pengguna, namun mereka tidak mau menyuarakan.


Coba pahami mengapa mereka enggan berbagi –apakah mereka tidak yakin, sadar diri atau takut mengatakan sesuatu kepada orang lain.


Semisal,

“Ini benar-benar membosankan”.


Kuadran Apakah (Does): Menyertakan tindakan yang dilakukan pengguna. Dari penelitian, apa yang dilakukan pengguna secara fisik? Bagaimana cara pengguna melakukannya?


Semisal,

“Melewati satu pintu ke pintu yang lain meskipun antrian panjang”

“Cek pembanding menggunakan google”


Kuadran terasa (feels): Keadaan emosi pengguna. Biasanya dipresentasikan sebagai kata sifat, kalimat pendek.


Tanyakan pada diri Anda: apa yang membuat pengguna khawatir? Apa yang membuat pengguna bersemangat?


Semisal,

“Antrian terlalu panjang”

“Website lama loadingnya”

 

Jika Anda tidak memiliki data apapun yang akan dimasukan ke dalam kuadran di atas, maka Anda memerlukan lebih banyak riset lagi sebelum melanjutkan dalam proses desain.


Pemetaan empati merupakan bagian dari metodoloi penelitian kualitatif yang dapat membantu para pekerja UX. Peta empati bisa menangkap satu pengguna tertentu atau mencerminkan kumpulan beberapa pengguna.


Peta empati ganungan mewakili segmen pengguna (bukan satu pengguna tertentu). Dibuat dengan menggabungkan beberapa peta empati individu ke dalam satu segmen.


Peta empati bisa menjadi salah satu cara untuk memvisualisasikan apa yang kita ketahui tentang persona dengan cara terorganisir dan empati. Namun peta empati bukan penganti personas.

 

Langkah-langkah Membangun Peta Empati

Sarah Gibbons dari Nielsen Norman Groub menjelaskan langkah-langkah dalam membangun Peta empati.


#1. Tentukan ruang lingkup dan tujuan

Peta pengguna atau persona apa yang akan Anda petakan? Apakah Anda akan memetakan persona atau pengguna individu? Jika memiliki beberapa karakter, harus ada peta empati untuk masing-masing.


Dalam memetakan individu apakah tujuan Anda untuk menyelaraskan tim pada pengguna Anda?jika ya, pastikan semua orang hadir selama kegiatan pemetaan empati.


Apakah tujuannya untuk menganalisis transkrip wawancara? Jika demikian, tetapkan ruang lingkup dan timebox agar Anda bisa memastikan mempunyai waktu untuk memetakan beberapa wawancara pengguna.

 

#2. Kumpulkan Bahan

Anda harus menentukan media yang Anda gunakan untuk membuat peta empati. Jika bekerja dengan seluruh tim, maka miliki papan tulis besar, catatan tempat, dan spidol. Jika pemetaannya empati saja, buat sistem yang cocok dan mudah dibagikan dengan anggota tim yang lain.


#3. Kumpulkan Penelitian

Kumpulkan penelitian yang akan And agunakan untuk mengisi peta empati. Pemetaan empati bagian dari metode kualitatif yang bisa didapat menggunakan metode wawancara, studi lapangan, studi diary, sesi mendengarkan, atau survei kualitatif.

 

#4. Catatan tempel untuk setiap kuadran

Setelah Anda memiliki input penelitian, Anda dapat melanjutkan ke pemetaan sebagai tim. Semua orang harus membaca penelitian secara individual, setiap anggota juga mencerna data. Mereka dapat mengisi catatan tempel yang sejajar dengan empat kuadran. Selanjutnya dapat menambahkan catatan mereka di peta papan tulis.


#5. Berkumpul ke klaster dan mensintesis

Tim bergerak melalui perekat di papan secara kolaboratif dan mengelompokkan not-not yang serupa yang dimiliki kuadran yang sama.


Beri nama kelompok Anda dengan tema yang mewakili setiap kelompok. Aktivitas pengelompokam memfasilitasi diskusi dan penyelarasan. Tujuannya adalah untuk mencapai pemahaman bersama tentang pengguna Anda oleh semua anggota tim.

 

#6. Kebijakan dan Rencana

Jika memerlukan lebih detil atau kebutuhan unik, sesuaikan peta dengan memasukan kuadran tambahan, seperti sasaran. Pastikan memasukan pengguna, pertanyaan luar biasa, tanggal dan nomor versi. Rencanakan untuk kembali ke peta empati saat lebih banyak penelitian dikumpulkan.

 

Metode Mengumpulkan Data

Anda bisa menggunakan cara Ask What-How-Why, Peta Empati (yang sudah saya bahas di atas), menggunakan kamera, studi video berbasis pengguna, foto personal, video jurnal, wawancara, bodystorming.


Khusus terkait bodystorming. Bodystorming adalah tindakan fisik mencoba menyelami situasi yang dirasakan oleh pengguna di lingkungannya. Lingkungan harus dimodifikasi sedemikian rupa dan akurat yang dapat menggambarkan lingkungan pengguna.

 

Mengapa Harus Empati?

Salah satu parameter keberhasilan sebuah produk layanan jika keduanya bisa menunjukkan tiga parameter utama kesuksesan, yakni keduanya memiliki: desirability (terkait manusia/pengguna), feasibility (media/teknologi/metode), dan viability (bisnis/layanan).


Tim harus sepenuhnya dapat memahami dan merancang produk atau layanan yang diinginkan ketika kebutuhan, pengalaman, keinginan, dan preferensi orang dapat dipahami dengan baik. Empati adalah komponen penting dari setiap solusi. Jika kita mengabaikan itu semua, kita akan membuat produk yang diabaikan oleh pasar alias gagal.

 

Belajar Dari Google

Google merupakan salah satu perusahaan teknologi raksasa di dunia. Namun tahukah kamu jika Google pernah membuat produk gagal?


Ya google pernah membuat produk gagal. Dua yang terkenal, pertama media sosial google+, dan kedua Google Glass.


Google Glass merupakan kacamata keren ala Google. Google Glass memungkinkan pengguna bisa mengambil foto, mengirim pesan, melihat cuaca dan arah transportasi. Meskipun sistem Google Glass berjalan dengan baik dan mempunyai banyak manfaat, namun Google Glass bukanlah produk yang diinginkan pengguna.


Salah satu sebab gagalnya Google Glass adalah karena produk tersebut ketika dibuat kurang memperhatikan keinginan atau kebutuhan pengguna secara real di lapangan.


“No one could understand why you’d want to have that thing on your face, in the way of normal social interaction.”– MIT Technology Review

 

Berlomba-lomba Menciptakan Aplikasi

Tidak perlu jauh-jauh. Di saat aplikasi sedang boming, instansi berlomba-lomba membuat aplikasi. Kurang tahu apakah nampak ingin terlihat keren atau hanya terpaksa mengikuti trend.


Sebuah instansi katakan Instansi A. Instansi tersebut membuat aplikasi yang digunakan untuk meningkatkan dan mempercepat transfer data dan informasi para ASN di lingkungannya.


Instansi B membuat aplikasi yang hampir sama. Terjadilah masalah:


Aplikasi A dan B tumpang tindih. Tidak efisien


Banyak guru yang kurang bisa memahami aplikasi A. Ditambah lagi dengan hadirnya aplikasi B.


Penumpukan pekerjaan kepada operator.

Pertanyaan mendasar. Mengapa instansi B harus membuat aplikasi lagi yang fungsionalnya hampir sama dengan aplikasi yang diciptakan oleh instansi A? Ditambah lagi tidak semua ASN bisa menggunakan aplikasi A dengan baik.

 

2. Define

Jika sebelumnya Anda mengumpulkan berbagai macam data serta informasi, maka di dalam tahap ini anda bersama dengan tim akan mendefinisikan masalah inti yang ada.


Anda bisa membuat problem statement yang fokus terhadap penggunaan akhir sebagai gambaran anda bisa membuat definisi sebagai berikut. Bagaimana anda memperoleh pendapatan 5% pada target market bekerja. Namun versi yang benar adalah “bekerja memerlukan perangkat yang tepat guna mengembangkan skillnya sehingga hidupnya akan lebih mudah”.


Tahapan desain sendiri bisa membantu tim di dalam memahami berbagai macam permasalahan dengan lebih mudah. Dan bisa memikirkan ide yang dapat dijadikan solusi dari permasalahan tersebut. Ide hebat bisa berupa fitur baru di dalam aplikasi, fungsi-fungsi atau bentuk yang benar-benar eksperimental yang sebelumnya memang belum ada.


Analisis dan Sintesis

Menurut Tim Brown, IDEO, Bagaimana Berpikir Desain Mengubah Organisasi dan Menginspirasi Inovasi, bahwa analisis dan sintesis “sama pentingnya, dan masing-masing memainkan peran penting dalam proses menciptakan opsi. dan membuat pilihan.”


Analisis adalah memecah konsep dan masalah yang kompleks menjadi bagian yang lebih kecil dan mudah dipahami. Sintesis melibatkankan penyatuan puzzle secara kreatif untuk membnetuk seluruh ide.


Selama define, sintesis kita gunakan untuk mengatur, menafsirkan, dan memahami data yang telah kita kumpulkan untuk membuat pernyataan masalah. Analisis-sintesis juga bisa terjadi dalam proses design thinking yang lain.

 

Membuat Problem Statemen

Pernyataan masalah dalam Design Thinking sangat penting, karena akan mengarahkan Anda dan Tim Anda untuk fokus menemukan kebutuhan pengguna, menciptakan perasaan optimisme para anggota tim dalam membuat gagasan atau ide dalam tahap ideation.


Rikke Dam dan Teo Siang menjelaskan bahwa Problem Statemen harus yang baik harus memiliki sifat –sifat sebagai berikut:

 

1. Berpusat pada Manusia.

Problem statemen harus sesuai dengan pengguna, kebutuhan mereka dan pengetahuan yang diperoleh tim. Bukan berfokus pada teknologi, atau spesifikasi produk.


2. Cukup luas untuk kebebasan kreatif.

Problem statemen tidak boleh fokus pada metode spesifik, mencantumkan persyaratan teknis, karena itu semua akan membatasi tim dan mencegah mereka untuk menggali nilai atau wawasan yang luas.


3. Sempit dan dapat dikelola.

Problem statemen tidak boleh terlalu luas, misalnya “Problemnya beraneka ragam”. Pernyataan masalah harys memiliki kendala yang cukup untuk membuat proyek dapat dikelola.


Point of View dan How Might We

Point of View


Point of View (POV) adalah pernyataan masalah yang mempunyai makna dan dapat ditindaklanjuti yang memungkinkan Anda membuat ide dengan cara berorientasi tujuan.


POV yang telah dibuat berupa pernyataan masalah yang dapat ditindaklanjuti yang akan mendorong sisa pekerjaan desain Anda.


POV menggabungkan tiga elemen: pengguna, kebutuhan, dan wawasan dalam kalimat:


[Pengguna. . . (deskriptif)] kebutuhan [kebutuhan. . . (kata kerja)] karena [wawasan. . . (meyakinkan)]

 

Setelah membuat POV, Anda dapat menggunakan POV dengan mengajukan pertanyaan spesifik yang dimulai dengan: “How Might We” (baca bagaimana Kami Mungkin/Dengan Cara Apa kita Mungkin”.


“How Might We” dapat memicu sesi ide dalam brainstorming.


Contoh, Anda melihat bahwa anak dengan penyandang Tunanetra mempunyai kecenderungan tidak keluar kelas dan bersosialisasi dengan teman sebayanya di sekolah. Beberapa pertanyaan yang dapat memandu dan memicu gagasan:


Bagaimana membuat jalan didepan kelas lebih aksesibel bagi siswa penyandang Tunanetra sehingga bisa memudahkan mereka untuk bersosialisasi?

 

3. Ideation

“ Creativity is not the finding of a thing, but the making something out of it after it is found.” — James Russell Lowell. 

 

Ini adalah tahapan dimana Anda menyaring sejumlah opsi gagasan yang ada untuk mendapatkan kemungkinan solusi untuk memecahkan masalah. Jadi Ideation adalah proses menghasilkan gagasan/ide yang luas tentang topik-topik tertentu, tanpa menilai, mengevaluasi atau membenarkan salah satu.

 

Apa Manfaat ideation?

Rikke Dam menjelaskan sebagai berikut:

  • Berinovasi dengan fokus yang kuat perdaarkan perspektif pengguna, kebutuhan mereka, dan wawasan mereka.
  • Meningkatkan potensi inovasi dari solusi yang dibuat.
  • Menyatukan perspektif dan kekuatan anggota tim.
  • Menemukan bidang inovasi yang tidak terduga.
  • Membuat volume dan variasi dalam opsi inovasi
  • Mendapatkan solusi yang jelas dari diri sendiri dan Tim.

 

Pondasi Proses Ideation

Menurut Aurora Harley, ada tiga pondasi dalam proses ideation diantaranya adalah:


Pertama, ide tidak di evaluasi

Setiap anggota tim bebas untuk mengemukakan gagasan kepada tim. Anggota tim yang lain mencoba memberikan ruang kepada rekannya untuk berpendapat, tidak memandang sebelah mata, dan terburu-buru dalam menilai atau mengevaluasi.

 

Kedua, setiap ide didokumentasikan

Gagasan atau ide yang beredar dalam sesi diskusi/brainstorming harus didokumentasikan. Biasanya menggunakan kertas tempel dimana masing-masing anggota tim menuliskan ide-idenya ke dalam kertas kemudian di tempel. Lebih baik lagi semua proses tersebut kemudian di dokumentasikan dalam bentuk gambar atau video.

 

Ketiga, kolaborasi memacu ide beragam

Anggota tim mendapatkan kesempatan untuk mengemukakan ide-ide kreativ nya (semua ide adalah unik dan kreativ). Jika hal itu dilakukan secara kelompok, maka akan menghasilkan ide yang banyak dan beragam. Mengizinkan orang lain untuk membagikan ide di lingkungan yang terbuka memiliki manfaat salah satunya adalah dapat membangun tim dan memperkuat dukungan untuk desain akhir.

 

Teknik Ideation

Nah, Anda bisa mengumpulkan berbagai macam ide solusi dari tim.

Ada beberapa teknik untuk mengumpulkan ide-ide, diantaranya:


  • Brainstorming
  • Brainwriting
  • Brainwalk
  • Challege Assumptions
  • SCAMPER
  • MindMap
  • Skecth/Sketchstorm
  • Storyboard
  • Gamestorming
  • Prototype


Anda bisa memilih metode seperti Brainstorming, Brainwrite, Scamper dan lain sebagainya. Sekaligus memakai mana yang efektif dan nyaman dipakai untuk semua anggota.Seringkali digunakan adalah brainstorming.


Dari sini bisa muncul kemungkinan banyak ide sebagai alternatif solusi untuk memecahkan masalah yang dihadapi.

 

Memilih Ide

Setelah sesi ideation, ide-ide yang yang ada dikumpulkan, kemudian dikategorikan, disempurnakan, dan dipersempit, sehingga tim dapat memilih solusi yang terbaik


Bagaimana caranya? gunakan salah satu metode ini:

Pertama, Post-it Voting or Dot Voting

 

Post it Voting


Semua anggota tim diberikan sejumlah suara (tiga hingga empat) untuk memilih ide favorit mereka. Ide-ide yang dihasilkan ditulis pada masing-masing post it, dan masing-masing anggota dapat memilih dengan menggunakan stiker atau spidol untuk membuat titik pada post it yang sesuai dengan ide mereka sukai.


Kedua, Four Categories Method

four cathegories method


Metode empat kategori melibatkan pelbagai ide mulai dari rasional hingga plihan jangka panjang. Masing-masing anggota memutuskan untuk memilih satu atau dua ide untuk masing-masing kategori. Ada yang memilih dengan pertimbangan kepraktisan hingga gagasan jangka panjang.


Ketiga, Bingo Selection

 

Bingo Selection

 

Biasa digunakan dalam pengembangan produk Aps. Dalam metode ini, fasilitator mendorong peserta untuk membagi ide sesuai dengan berbagai faktor bentuk, seperti prototipe fisik, prototipe digital, dan prototipe pengalaman


Keempat, Idea Affinity Maps

Anda bisa menggunakan diagram afinitas untuk bersama-sama mengelompokkan ide-ide serupa dan membuat koneksi diantara mereka yang akan membantu mengungkap pola atau tema yang menjanjikan.

 

4. Prototype

“Design is not just what it looks and feel like. Design is how it works.” – Steve Jobs

 

Prototype atau puwarupa atau arketipe merupakan bentuk awal dari sebuah entitas. Dalam design thinking, prototype dibuat sebelum pengembangan atau sebelum hasil desain diproduksi secara masal.


Tujuan utama Prototype adalah untuk memvalidasi dan mepercepat eksekusi akhir dengan memperhatikan kelayakan pada obyek sasaran, dalam hal ini adalah pengguna. Anda juga bisa menggunakannya untuk mengekplorasi masalah, ide, dan peluang dalam area fokus tertentu dan mengujinya untuk mengetahui dampak perubahan inkremental atau radikal.

 

Tipe Prototype

Purwarupa atau prototype dapat berupa apa saja tergantung dari ide solusi apa yang nanti akan diujicobakan. Sebaiknya fokus kepada proses yang akan dilakukan pengguna akhir. Dengan demikian, Anda bisa memperoleh umpan balik yang sesuai.


Ada dua tipe utama prototype, yakni Low-fidelity Prototyping dan High-fidelity prototyping.

 

Pertama, Low-fidelity Prototyping

Prototyping tingkat pertama ini merupakan prototyping tingkat kesetiaan rendah. Misalnya jika produk berupa aplikasi prototyping, dibuat dengan model tidak lengkap, dibuat menggunakan bahan kayu, kertas, logam atau plastik dan bahan-bahan murah yang lain.


Low-fidelity prototyping menurut Nick Babich memiliki ciri:


Desain Visual: Hanya berupa atribut visual dari produk akhir yang disajikan.

Konten: Hanya elemen kunci dari konten yang disertakan.


Interaktivitas: prototype disimulasikan oleh manusia nyata. Interaktivitas dapat dibuat menggunakan wireframes menggunakan PowerPoint, Keynote atau menggunakan applikasi khusus seperti Adobe XD.


Bentuk Low-fidelity prototyping, contohnya: Storyboarding, Sketching, card sorting, role playing. Anda bisa menggunakan model role playing dalam studi kasus pengembangan produk layanan sosial.


Kedua, High-fidelity prototyping

Prototyping hing-fidelity merupakan prototype yang dibuat semirip mungkin dengan produk aktual yang akan dibuat.


Karakter dasar dari jenis prototype jenis ini adalah:

  • Visual Desain: Desain realistis dan terperinci. Semua elemen antar muka, dan grafik seperti aplikasi nyata.
  • Konten: Desainer menggunakan konten yang nyata atau mirip dengan konten nyata.
  • Interaktivitas: Prototipe sangat realistis dalam interaksinya.


Jika produk Anda adalah sebuah aplikasi, Anda memerlukan tools ini untuk membuat prototipe UI/UX: Photoshop, Adobe Illustartor, Adobe XD, Mockplus, Flinto, Framer JS, dan lain-lain.

 

Studi Kasus

Ketika Anda akan membuat produk Board Games, Anda dapat mengembangkan prototype cukup dengan menggunakan pulpen dan juga kertas untuk menguji proses/model permainan. Serta memperoleh umpan balik apakah board games tersebut benar-benar sesuai dengan tujuan akhir yang Anda inginkan. Jenis prototype jenis ini merupakan prototype tingkat kesetiaan rendah.


Namun Jika Anda kurang puas, Anda bisa membuat prototype semirip mungkin dengan mendesain menggunakan adobe illustrator, dicetak kemudian Anda tempal diatas papan.

 

Panduan Membuat Prototyping


Ketika membuat prototipe ingat ini:

Pertama, jangan membuang waktu terlalu lama dalam membuat prototipe. Buatlah segera, kemudian ujikan. Kedua, ketika Anda membuat prototipe harus diingat adalah tujuan Anda dalam membuat prototipe tersebut. Saya sedang membuat prototipe untuk menguji.


Ketiga, ketika membuat prototipe, Anda harus membuatnya berdasarkan perilaku dan kebutuhan pengguna, dan Keempat, Learning by doing. Membuat prototipe akan berhasil manakala kita terus meningkatkan pembelajaran dengan melakukan eksperimen dan mengeksplorasi solusi terhadap sebuah masalah.


Membuat prototipe dibutuhkan banyak kreativitas. Pendiri perusahaan IDEO David dan Tom Kelley, dalam buku mereka “Creative Confidence” mengatakan bahwa pentingnya menumbuhkan Creative Serendipity atau kreativ kebetulan.


Caranya? Mendorong setiap individu fokus dan mempelajari terus menerus pada subyek yang mereka minati, dan menumbuhkan kepercayaan diri ketika mendapatkan kecelakaan/permasalahan dengan membangun persepsi bahwa setiap kecelakaan atau permasalah yang datang memungkinkan seseorang untuk menemukan solusi dan terobosan penting (inovasi).


“Fail often so you can succeed sooner” — Tom Kelley, Author & General Manager IDEO

 

5. Test


Its very easy to be different. But very difficult to be better" -Jony Ive


Setelah melewati langkah panjang dan prototype atau purwarupa selesai, maka panduan menggunakan design thinking yang terakhir adalah dengan melakukan uji coba bagi pengguna akhir.


Jangan lupa sebaiknya selalu dicatat berbagai macam hal, sehingga Anda bisa memperoleh data yang cukup di dalam mengambil keputusan. Pengujian bisa dilakukan berulang kali atau dengan sistem iteration sampai memang benar-benar ditemukan solusi terbaik bagi permasalahan yang ada.


Anda dapat menguji coba berbagai macam ide di tahap ketiga untuk mencoba solusi baru atau menggabungkan beberapa ide yang ada sekaligus.


Panduan Merencanakan Uji Coba

Rikke Dam dan Teo Siang dari Interaction Design Foundation akan membantu Anda dalam mebuat perencanaan uji coba.


1. Membandingkan alternatif

Buat beberapa prototyping, biarkan pengguna Anda membandingkan alternatif dan beri tahu prototyping mana yang mereka sukai.


2. Tunjukkan dan biarkan pengguna merasakan.

Hindari penjelasan yang berlebihan tentang cara kerja prototipe Anda. Beri kesempatan pengguna menambah pengalaman serta merasakan prototipe yang Anda buat. Amati!


3. Minta pengguna berbicara melalui pengalaman mereka

Saat pengguna menjelajahi dan menggunakan prototipe, minta mereka untu memberi tahu apa yang ada di dalam benak mereka. Dorong mereka untuk mengajukan pertanyaan seperti, “Apa yang Anda pikirkan saat Anda melakukan ini?”


4. Perhatikan

Amati bagaimana pengguna Anda menggunakan prototipe dengan baik. Coba menahan dorongan untuk memperbaiki kesalahan perilaku pengguna saat menggunakan prototipe. Anda sedang menguji prototipe, bukan pengguna.


Tujuan dari Testing adalah agar produk dan layanan Anda bisa menghasilkan solusi dengan tiga kriteria, Desirability, Feasibility, dan Viability. Desirability berkaitan dengan fokus pada pengguna. Solusi yang dibuat harus memenuhi kebtuhan, emosi dan perilaku pengguna.


Feasibility atau kelayakan berkaitan dengan teknologi atau metodologi. Solusi desain harus praktis, dapat diterapkan dan efisien. Sedangkan Viability, solusi desain Anda layak secara bisnis (jika komersial), memberi dampak sosial, dan menciptakan kelangsungan hidup, baik bagi pribadi, masyarakat maupun organisasi.

 

Kesimpulan

Design Thinking adalah metode inovasi yang dapat diimplementasikan dalam pelbagai aspek kehidupan. Metode ini sangat popular. Beberapa organisasi seperti IBM, Accenture, dan Darden Business Schhol memodifikasi Design Thinking, namun intinya sama. Metode ini berpijak pada pengguna atau dalam istilah formal Human Centered Design (HCD)

Share with your friends

Give us your opinion

Notification
This is just an example, you can fill it later with your own note.
Done