Teras Academy: Kreativitas
News Update
Loading...
Tampilkan postingan dengan label Kreativitas. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label Kreativitas. Tampilkan semua postingan

2/12/2022

10 Cara Berpikir Seperti Seorang Desainer

10 Cara Berpikir Seperti Seorang Desainer

 

Source:https://uxdesign.cc/

Salah satu cara menumbuhkan kreatifitas adalah dengan berpikir seperti seorang desainer. Bagaimana berpikir seperti seorang designer? Para pemikir desing, seperti Leif Huff,  Suz Howard, Faddy Finch dan Anuja shukla akan menjelaskan kepada Anda.

 

2/03/2022

23 Website Terbaik untuk Desainer, Pekerja Kreatif dan Freelancer

23 Website Terbaik untuk Desainer, Pekerja Kreatif dan Freelancer

 

23 Website Terbaik untuk Desainer, Pekerja Kreatif dan Freelancer

Revolusi Industri 4.0 banyak merubah kehidupan manusia, salah satunya dalam pekerjaan. Jika dulu pekerjaan selalu identik dengan offline, kantor dan pabrik namun saat sedikit beralih ke arah remote atau freelancer. Freelancer menjadi populer. Dampak dari perubahan ini bermunculan platform penyedia jasa work remote atau freelancer.

1/22/2022

Pendekatan Pembelajaran Design Thinking

Pendekatan Pembelajaran Design Thinking

 

Pendekatan Pembelajaran dengan Design thinking


Dunia saat ini memasuki pendidikan abad 21. Abad yang dikenal dengan era digitalisasi tersebut memberikan tantangan tersendiri bagi dunia pendidikan. Pendidikan Abad 21 memiliki karakteristik (Hasibuan & Prastowo, 2017): kreatif dan inovatif (creative and innovative), berpikir kritis (critical thinking), pengintegrasian ilmu (integration of science), mudah mendapatkan informasi (easy to get knowledge), berjiwa komunikatif dan kolaboratif (communicative and collaborative spirit), menghargai perbedaan pendapat (respect differences of opinion) dan pendidikan sepanjang hayat (longlife education).


Mewujudkan pendidikan abad 21 tidaklah mudah. Dibutuhkan Inovasi merupakan sebuah hasil pemikiran berupa ide, barang, kejadian, metode yang dirasakan atau diamati sebagai suatu hal yang baru, baik itu berupa hasil invention maupun discovery (Kusnadi, 2017).    

 

Sedangkan inovasi pendidikan adalah inovasi untuk memecahkan masalah dalam pendidikan, khususnya pendidikan abad 21. Inovasi pendidikan mencakup hal-hal yang berhubungan dengan komponen sistem pendidikan, baik dalam arti sempit, yaitu tingkat lembaga pendidikan, maupun arti luas, yaitu sistem pendidikan nasional (Rusdiana, 2014). Menurut Dimans (dalam Scheer, A, Noweski, C, & Meinel, C. 2012) disamping meningkatnya kompleksitas kehidupan sehari-hari, globalisasi, kemajuan teknologi yang cepat berubah, siklus produk yang semakin pendek dan persaingan ekonomi yang semakin ketat, kapasitas inovatif yang terdiri dari keterampilan abad ke21 telah menjadi penting bagi individu untuk bertahan hidup dalam masyarakat yang terus berubah.                                                           

 

Dalam menjalankan inovasi pendidikan, diperlukan sebuah metode, atau pendekatan. Ada banyak sekali metode atau pendekatan inovasi, diantaranya adalah: a) ATM (Amati, Tiru, Modifikasi), b) Teknik Scamper, c) Quality Function Development, dan d) Design Thinking (Nasution & Kartajaya, 2018). Salah satu metode inovasi yang terkenal adalah Design Thinking.

Sumber:fortune


Menurut Tim Brown (2008), Design Thinking adalah metode inovasi yang menggunakan kepekaan, pola pikir dan metode desainer untuk memenuhi kebutuhan pengguna akhir, sampai pada kelayakan startegi dan bisnis sehingga mengubahnya menjadi nilai pelanggan dan peluang pasar.                                                                                               

 

Dalam bahasa sederhananya, Design Thinking adalah sebuah proses menciptakan ide-ide baru dan inovatif yang dapat memecahkan masalah (Brown, 2018). Design Thinking berlabuh pada teori pembelajaran Konstruktivis Sociocultural Vygotskian karena menggunakan kerangka perancah dan mempengaruhi cara belajar konstruktif: motivasi untuk eksplorasi, keterbukaan untuk ide-ide baru, pemikiran kreatif dan kompetensi metakognitif lainnya.  Artikel ini akan mengulas lebih jauh tentang pendekatan pembelajaran mengunakan Design Thinking

 

Konsep Design Thinking

Konsep Design Thinking

Design Thinking menurut Tim Brown (2008), adalah metode inovasi yang menggunakan kepekaan, pola pikir dan metode desainer untuk memenuhi kebutuhan pengguna akhir, sampai pada kelayakan startegi dan bisnis sehingga mengubahnya menjadi nilai pelanggan dan peluang pasar. Dalam dunia pendidikan, Design thinking didefiniskan sebagai “orientasi penbalajaran yang mencakup pemecahan masalah secara aktif dan menyusun kemampuan untuk menciptakan perubahan yang berdampak (Lor, 2017).                                                

Design Thinking digunakan sebagai solusi untuk mengatasi berbagai masalah, termasuk dalam dunia pendidikan. Masalah jahat memiliki ruang dan komplesitas masalah yang luas dan tidak terikat, terbuka untuk interpretasi, dikelilingi oleh pendapat yang saling bersaing atau bertentangan, dan tidak mungkin dapat diseleaikan sepenuhnya (Hawryszkiewycz, Pradhan, & Agarwal, 2015).

 

Design Thinking juga digunakan untuk mempromosikan keterampilan pemecahan masalah abad 21, membantu siswa untuk berpikir seperti desainer, membantu siswa menghadapi situasi sulit, memecahkan masalah kompleks, masalah di sekolah dan dalam kehidupan pada umumya (Razzouk & Shute, 2012). Sedangkan Scheer & Plattner (2011), berpendapat bahwa Design Thinking efektif dalam mendorong pembelajaran abad ke-21 melalui penerapannya dalam proyek interdisipliner yang kompleks secara konstrktivis holistik.

 

Salah satu keterampilan abad 21 yang harus dikuasai siswa dan diajarkan oleh guru adalah kreativitas. Kreativitas akan muncul pada diri siswa jika siswa tersebeut mempunyai keyakinan kreatif. Keyakina kreatif dipupuk ketika orang memiliki kesempatan untuk berpikir seperti seorang desainer (Bowler, 2014). Pendekatan Design Thinking menawarkan seseorang non-desianer kesempatan untuk bertindak dengan percaya diri kreatif, dan menganggap diri mereka sebagai bagian dari menciptakan masa depan yang lebih diinginkan (Munyai, 2016).

 

Pendekatan ini jika diimlementasikan dalam kegiatan pembelajaran, memungkinkan siswa memperoleh dan mengalami penguasaan kreatif dengan menyediakan proses pemecahan masalah yang kreatif, ruang kerja yang kreatif dan kolaborasi dalam tim (Von Thienen, Royalty, & Meinel, 2017).                        

 

Ada 5 elemen penting yang ada di dalam Design Thinking (Accenture, 2020) yang harus anda ketahui diantaranya adalah:

 

1. People Centered

 

Harus ditekankan bahwa setiap tindakan yang dilakukan harus berpusat kepada apa yang dibutuhkan dan diinginkan oleh pengguna. Keinginan dan kebutuhan tentu solusi yang dibuat hanya dapat memecahkan masalah tertentu saja. Sementara impact yang ditimbulkan hanya seperti percikan api yang kecil. Dalam hal ini anda harus berhati-hati karena bisa-bisa anda hanya mengeluarkan energi besar untuk sesuatu yang kecil saja.

 

2. Highly Creative

 

Dalam mengembangkan kreativitas, Anda akan dibebaskan sebebas-bebasnya. Dalam hal ini tidak ada aturan yang kaku dan juga aturan baku. Bahkan di dalam mengembangkan kreativitas sebaiknya dikolaborasikan dari berbagai bidang berbeda, agar dapat melahirkan solusi terbaik.

 

3. Hands on

 

Dalam proses desain itu sendiri harus dilakukan dengan melakukan percobaan lain. Bukan hanya berdasarkan kepada teori atau sebuah gambar sketsa saja yang ada di atas kertas.

 

4. Iterative

 

Proses harus dilakukan dengan berbagai macam tahapan yang dikerjakan dengan berulang kali. Tujuannya untuk bisa mengimprovisasi serta menghasilkan solusi yang terbaik untuk memecahkan masalah.

 

5. Digerakan oleh Prototipe

 

Sebuah prototipe dapat digunakan untuk berkomunikasi dan menguji data Anda. Baik itu produk sampel atau ide yang digambar di atas kertas, membuat representasi nyata dari solusi Anda memungkinkan untuk berbagi dan mengumpulkan umpan balik.

 

Tahapan Design Thinking

 

Tahapan Design Thinking

Design Thinking sebagai kerangka kerja dinamis dan non-linier bekerja dengan lima langkah yang dapat digunakan oleh semua tim (Wolniak, 2017).  Tahapan tersebut: (1) Empathize, (2) Define, (3) Ideate, (4) Prototype dan, (5) Test. Kelima tahapan tersebut akan kami deskripsikan sebagai berikut:

 

1. Emphatise

 

Tahapan pertama yang harus dilakukan adalah anda harus memahami serta berempati terhadap masalah yang akan dipecahkan. Dalam tahap ini anda juga bisa berkolaborasi dengan ahli yang terkait untuk memperoleh informasi lebih banyak. Anda juga dapat melakukan pengamatan yang terkait di dalam berbagai macam kegiatan. Hingga akhirnya anda akan mempunyai pengalaman pribadi. Ini penting untuk dilakukan guna mengecilkan asumsi serta memperbesar pemahaman anda mengenai kebutuhan serta keinginan stakeholder yang bermasalah.

 

2.Define

 

Jika sebelumnya anda mengumpulkan berbagai macam data serta informasi, maka di dalam tahap ini anda bersama dengan tim akan mendefinisikan masalah inti yang ada. Anda bisa membuat problem statement yang fokus terhadap penggunaan akhir sebagai gambaran anda bisa membuat definisi sebagai berikut.

 

Bagaimana anda memperoleh pendapatan 5% pada target market bekerja. Namun versi yang benar adalah “bekerja memerlukan perangkat yang tepat guna mengembangkan skillnya sehingga hidupnya akan lebih mudah”.

 

Tahapan desain sendiri bisa membantu tim di dalam memahami berbagai macam permasalahan dengan lebih mudah. Dan bisa memikirkan ide yang dapat dijadikan solusi dari permasalahan tersebut. Ide hebat bisa berupa fitur baru di dalam aplikasi, fungsi-fungsi atau bentuk yang benar-benar eksperimental yang sebelumnya memang belum ada.

 

3. Ideate

 

Ini adalah tahapan dimana anda menyaring sejumlah opsi yang ada untuk mendapatkan kemungkinan solusi yang ada untuk memecahkan masalah. Anda bisa mengumpulkan berbagai macam ide solusi dari tim. Ada ratusan teknik untuk mengumpulkan ide-ide seperti Brainstorm, Brainwrite, Scamper dan lain sebagainya. Anda bisa memakai mana yang efektif dan nyaman dipakai untuk semua anggota. Dari sini bisa muncul kemungkinan banyak ide sebagai alternatif solusi untuk memecahkan masalah yang dihadapi.

 

4. Prototype

 

Prototype dibuat sebagai alat dimana anda bisa langsung diujicoba pada pengguna akhir purwarupa atau prototype. Ini dapat berupa apa saja tergantung dari ide solusi apa yang nanti akan diujicobakan. Sebaiknya fokus kepada proses yang akan dilakukan pengguna akhir.

 

Dengan demikian, anda bisa memperoleh umpan balik yang sesuai. Jika menggunakan pengembangan board games, Anda dapat mengembangkan prototype dengan pulpen dan juga kertas untuk menguji seperti apa mekanik game. Serta memperoleh umpan balik apakah Board Games tersebut benar-benar sesuai dengan tujuan akhir yang anda inginkan.      

 

Sementara itu, untuk digital games atau aplikasi, maka anda dapat membuat purwarupa yang berupa playable games dengan menambahkan fitur utama yang ingin diujikan. Karena bisa jadi di dalam aplikasi purwarupa anda memakai tampilan statis untuk menguji user interface dan juga user experiences.

 

5. Test

 

Setelah melewati langkah panjang dan prototype atau purwarupa selesai, maka panduan menggunakan design thinking yang terakhir adalah dengan melakukan uji coba bagi pengguna akhir. Jangan lupa sebaiknya selalu dicatat berbagai macam hal, sehingga anda bisa memperoleh data yang cukup di dalam mengambil keputusan.

 

Pengujian bisa dilakukan berulang kali atau dengan sistem iteration sampai memang benar-benar ditemukan solusi terbaik bagi permasalahan yang ada. Anda dapat menguji coba berbagai macam ide di tahap ketiga untuk mencoba solusi baru atau menggabungkan beberapa ide yang ada sekaligus.

 

Kesimpulan

 

Design Thinking merupakan salah satu metode inovasi yang berpijak pada kebutuhan pengguna. Metode ini sangat unik dan mudah dimplementasikan dalam pelbagai bidang atau lapangan pekerjaan, termasuk dalam bidang pendidikan dan pengajaran. Design Thinking dapat digunakan oleh guru dalam mewujudkan keterampilan abad ke-13 serta mewujudkan kreativitas pada siswa.

 

Daftar Pustaka

Accenture. (2020). Why people are at the center of Design Thinking. https://www.accenture.com/us-en/blogs/blogs-careers/why-people-are-at-the-center-of-design-thinking. Diakses, 9 Desember 2021.


Anderson, N. (2012). Design Thinking: Employing an Effective Multidisciplinary Pedagogical Framework To Foster Creativity and Innovation in Rural and Remote Education. Australian & International Journal of Rural Education, 22(2), 43–52


Bowler, L. (2014). Creativity through “Maker” Experiences and Design Thinking in the Education of Librarians. Knowledge Quest, 42(5), 58–61


Brown, Tim. 2008. Design Thinking. Harvard Business Revieww, Issue 86(6):84-92

Carroll, M., Goldman, S., Britos, L., Koh, J., Royalty, A., & Hornstein, M. (2010). Destination, Imagination and the Fires Within: Design Thinking in a Middle School Classroom. The Journal of Academic Development and Education, 1.


Hasibuan, A T & Prastowo, A. 2019. Konsep Pendiidkan Abad 21: Kepemimpinan dan Pengembangan Sumber Daya Manusia SD/MI, (https://publikasiilmiah.unwahas.ac.id/). Diakses 20 September 2021

Kusnandi. (2017). Model Inovasi Pendidikan Dengan Strategi Implementasi Konsep “Dare To Be Different. Jurnal Wahana Pendidikan Vol.4 No. 1 Januari, 135.

Lor, R. 2017. Design thinking in education: a critical review of literature. Asian Conference on Education & Psychology, Bangkok, Thailand, 24-26 May.


Munyai, K. (2016). Design Thinking: A Methodology towards Sustainable Problem Solving in Higher Education in South Africa. International Association for the Development of the Information Society

Nasution, A H & Kartajaya, H. 2018. Inovasi. Yogyakarta: Penerbit Andi

Razzouk, R., & Shute, V. (2012). What Is Design Thinking and Why Is It Important? Review of Educational Research, 82(3), 330–348

Rusdiana.2014. Konsep Inovasi Pendidikan. Bandung:Pustaka Setia

Scheer, A, Noweski, C, & Meinel, C. 2012. Transforming Constructivist Learning into Action: Design Thinking in Education. Design and Technology Education:An International Journal, 17 (3).

Wolniak, R.2017.The Design Thinking Method and Its Stages. (https: (https://www.semanticscholar.org/paper/The-Design-Thinking-method-and-its-stages-Wolniak/791b962c41755bd02504e08f53a4bb4117792ee3). Diakses 21 September 2021

10/02/2021

Mencari Cara Baru Untuk Keluar dari Kesulitan

Mencari Cara Baru Untuk Keluar dari Kesulitan

Source:https://www.meetingsnet.com/

Masih diingat oleh Jim Mckelvey pada tahun 2009 ketika berada di studionya di St Louis ia tidak dapat menerima kartu American Express yang membuatnya frustasi karena kehilangan penjualan saat itu. Mc Kelvey bertanya pada diri sendiri “Mengapa begitu sulit dan mahal untuk menerima pembayaran kartu kredit?


Mc Kelvey kemudian berdiskusi dengan Jack Dorsey untuk mencari solusi atas problem yang tengah ia hadapi dan juga problem dari para pelaku usaha kecil. “Harus ada cara baru untuk mencari jalan keluar dari permasalahan ini”, ucap dia. Dari diskusi ini keluarlah ide untuk membuat alplikasi ajaib, bernama Square.


Kisah McKelvey dan Square

Source: Getty Images/Illustration: Chloe Krammel

James Morgan McKelvey nama lengkap miliarder dan salah satu pendiri sebuah perusahaan pembayaran keuangan online, Square. Lahir dan dibesarkan di St Louis, Missouri, McKelvey mengenyam pendidikan di Ladue Horton Watkins High School.


Ketika remaja ia sudah menerbitkan buku pegangan tentang UCSD Pascal dan Apple Pascal. Setelah lulus dari Universitas Washington St Louis, McKelvey bekerja sebagai kontraktor untuk IBM di Los Angeles.


Pada tahun 2009, bersama dengan Jack Dorsey mendirikan Square, sebuah perusahaan jasa keuangan dan pembayaran digital. Mereka berdua berhasil mendapatakn pendanaan awal sebagai modal medirikan Squara dari Marissa Mayer, kevin Rose, Biz Stone. Setelah itu perusahaan mendapatkan pendanaan dari Khosla Ventures, Sequoia Capital, Kleiner Perkins, City Ventures dan Goldman Sachs.


Square sebagai perusahaan FindTech tumbuh dengan cepat. Pada tahn 2014, valuasi perusahaan mencapai $6 miliar. Pada tahun 2015, Square melakukan IPO. Pada tahun 2021, Square mengumumkan telah mengakuisisi sebuah persahaan streaming musik TIDAL. Pada bulan Agustus 2021, perusahaan mengakuisisi Afterpay.


Bagaimana perusahaan mendapatkan keuntungan? Square mengenakan biaya sebesar 2,6% ditambah $0,10 untuk setiap transaksi kartu kredit yang dipindai secara elektronik atau 3,50% ditambah $0,16 per transaksi yang dimasukan secara manual. Saat ini, perusahaan memiliki karyawan lebih dari 2.500 oarang, serta memiliki kapitalisasi pasar sebesar $20 miliar.


Menemukan Cara Baru

8/22/2021

Bagaimana Menumbuhkan Efikasi Diri

Bagaimana Menumbuhkan Efikasi Diri

 

Source:unplush



“People’s beliefs about their capabilities to produce designated levels of perfrmance that exercise influence over events that affect their lives”-Albert Bandura


Salah satu faktor penting dalam menentukan keberhasilan seseorang dalam mencapai sebuah tujuan adalah efikasi diri. Sebuah penelitian baru-baru ini mempublikasikan bahwa seseorang dengan efikasi diri yang tinggi mempunyai kecenderngan untuk tetap berada di jalur dan mencapai tujuan mereka.


Efikasi diri dapat kita pahami sebagai persepsi seseorang tentang kemampuan dirinya sendiri untuk berhasil melakukan sesuatu. Efikasi diri dapat juga diartikan sebagai suaru keyakinan atau kepercayaan individu mengenai kemampuannya untuk mengorganisasi, melakukan suatu tugas, mencapai suatu tujuan, menghasilkan sesuatu dan mengimplementasikan tindakan untuk mencapai kemampuan tertentu.


Sedangkan Menurut psikoloh John W Santrock, efikasi diri bagian dari kepercayaan seseorang atas kemampuannya dalam menguasasi situasi dan menghasilkan sesuatu yang menguntungkan.


Istilah ini dipopulerkan oleh Albert Bandura, Psikologi Kanada-Amerika sekaligus David Starr Jordan Profesor Emeritius Ilmu Sosial Psikologi Universitas Stanford. Bandrua dikenal atas kontribusinya pada bidang pendidikan dan ilmu psikologi, termasuk teori kognitif sosial, terapi, psikologi kepribadian, behaviorisme dan psikologi kognitif.


Bandura juga dikenal sebagai pencetus teoori pembelajaran sosial dan efikasi diri. Pada tahun 2002, Bandura masuk dalam psikolog keempat yang paling sering dikutip pendapatnya, di belakang BF Skinner, Sigmund Freud, dan Jean Piaget.


Faktor Pembentuk Efikasi Diri

Ada empat pembentuk efikasi dalam diri seseorang, Albert Bandura menjelaskan sebagai berikut:


Pertama, Pengalaman Menetap

Pengalaman menetap bagian dari pengalaman masa lalu seseorang dalam melakukaan sesuatu. Ketika seseorang mempunyai pengalaman dalam masa lalunya, maka tingkat efikasinya meningkat. Jika pernah mengalami kegagalan, maka sebaliknya.


Kedua, Pengalaman yang Dirasakan

Efikasi diri dapat dipengaruhi dari perbandingan dengan raaihan yang dicapai orang lain. Ketika ada seorang disekeliling mencapai sesuatu, kemudian dia merasa mampu untuk melakukannya, efikasinya bertambah.


Ketiga, Pendapat Orang lain

Efikasi diri dipengaruhi oleh pendapat orang lan. Ketika sesorang memberikan dukungan dan reinforcement positif kepada, efikasi diri dia menjadi meningkat.


Keempat, Kondisi Psikologis

Perasaan yang positif, seperti semangat dan antusias dapat meningkatkan efikasi diri.


Perbedaan Efikasi Tinggi dan Rendah


Efikasi Tinggi dan Rendah

Larry G Maguire memberikan contoh sederhana orang-orang (dia mencotohkan orang kreatif) dengan efikasi tinggi dan rendah. Seniman merupakan orang-orang kreatif yang mencaai kusuksesan artistik.


Seniman dengan efikasi tinggi akan menampakan perilaku sebagai berikut:

  • Sengaja mendekati tugas tugas sulit dan memperlakukannya sebagai tatangan untuk dikuasai dan diatasi.
  • Menetapkan tujuan menantang untuk diri mereka dan mempertahankan komitmen yang kuat.
  • Cenderung meningkatkan atau mempertahankan upaya mereka dalam mehadapi kemunduran atau kegagalan.
  • Menghubungkan kegagalan mereka untuk mencapai tujuan dengan kurangnya usaha, pengetahuan dan keterampilan yang kurang memadai.
  • Menunjukkan keberanian dengan mendekati situasi yang tidak normal dengan keyakinan bahwa mereka dapat mengendalikannya.

Sebaliknya Efikasi rendah yag dicontohkan oleh orang-orang kreatif biasanya menunjukkan perilaku sebagai berikut:

  • Cenderung menghindar, atau menunda melakukan tugas yang mereka pandang sebagai ancaaman atau potensi merusak.
  • Memiliki aspirasi dan komitmen rendah
  • Cenderung fokus pada kekuragan, hambatan atau hasil yang merugikan
  • Lebih rentan terhadap kecemasan, stress dan depresi
  • Mungkin akan mengendurkan upaya mereka dan cepat menyerah dalam menghadapi tantangan yang sulit
  • Mungkin lambat untuk memulihkan rasa percaya diri setelah mengalami kegagalan

Sumber Efikasi Diri

Lagi Albert Bandura menjelaskan efikasi diri bersmber pada empat aspek, sebagai berikut:


Pertama, Penguasaan

Mengalami kesuksesan dalam tugas (meskipun kecil) akan membantu kepercayaan diri. Praktik sehari-hari, belajar sedikit-demi sedikit untuk menguasai keteramppilan dasar, adalah salah satu kunci untuk membangun kepercayaan pada kemampuan diri sendiri.


Kedua, observasi

Ketika kita melihat orang lain mampu menyelesaikan tugas yang sama, dapat membangun kepercayaan diri bahwa kita juga dapat menyelesaikan tugas itu. Jika mereka berhasil, maka kemungkinan kita juga akan berhasil.


Ketiga, Persuasi

Interaksi sosial dengan lingkungan terdekat memiliki pemgaruh dalam membantu sebuah keberhasilan. Dinamika kelompok yang saling mendukung, memberikan masukan serta motivasi positif dapat membatu seseorang dalam meningkatkan efikasi diri. Orang-orang kreatif selalu mempersuasi dirinya untuk selalu terlibat dalam dinamika kelompok.


Keempat, emosi

Orang-orang kreatif lebih peka terhadap keadaan emosial bila dibandingkan dengan orang-orang kurang kreatif. Namun Pengambilan keputusan setiap orang dipengaruhi oleh keadaan emosional. Dalam efikasi diri, bukan intensitas reaksi emosional yang penting, melainkan bagaimana kita memandang dan menafsirkan. Karena itu seseorang harus mampu memahami sesuau yang dapat mereka kontrol dan tidak.


Evaluasi Evikasi Diri

Kendra Chery seorang konsultan pendidikan akan membantu Anda menilai seberapa besar efikasi diri yang Anda miliki dengan mengajukan beberapa pertanyaan berikut:

  • Apakah Anda merasa dapat mengatasi masalah jika Anda mau bekerja keras?
  • Apakah Anda yakin dengan kemampuan Anda untuk mencapai tujuan Anda?
  • Apakah Anda merasa dapat mengelola kejadian tak terduka yang muncul?
  • Apakah Anda merasa dapat menemukan solusi ketika Anda menghadapi masalah?
  • Apakah Anda dapat bangkit kembali dengan cukup cepat setelah peristiwa yang membuat Anda stres?
  • Apakah Anda terus mencoba bahkan ketika hal-hal nampak sulit?
  • Apakah Anda pandai tetap tenang bahkan menghadapi kekacauan?
  • Apakah Anda akan berusaha tampil baik bahkan di bawah tekanan?
  • Apakah Anda cenderung fokus pada kemajuan Anda daripada kewalahan dengan semua yangmasih harus Anda lakukan?
  • Apakah Anda percaya bahwa kerja keras pada akhirnya akan membuahkan hasil?
  • Jika Anda menjawab Ya untuk banyak sebagaian besar pertanyaan, maka Anda memiliki efikasi diri yang besar.

Ikhtiar Meningkatkan efikasi Diri

Setelah membaca wawasan berharga efikasi diri, selanjutnya kita tertuju pada Bagaimana Menumbuhkan Efikasi Diri? . Berikut menumbuhkan efikasi diri


01#. Bergabung Creative Circle

Bergabung dengang orang-orang kreative akan memoivasi Anda untuk menjadi kreativ dan percaya diri. Hindari Circle yang di dalamnya mengandung Toxic


02#. Memulai dari Kecil

Mulailah dari kecil agar Anda mendapatkan kemenangan-kemenangan kecil


03#. Tetapkan peta Jalan

Dengan meraih tujuan yang kecil, Anda akan dapat meraih tujuan besar. Tetapkan peta jalan yang dapat menunjukkan kepada Anda rute yang dapat dilalui dalam meraih tujuan besar


04#. Amati yang lain

Pengalaman perwakilan yang diperoleh melalui pemodelan rekan sebagai sarana penting lainnya untuk membangun dan memperkuat efikasi diri. Melihat orang lain berusaha, dan berhasil dapat meningkatkan keyakinan Anda pada kemampuan Anda sendiri untuk meraih keberhasilan


05#. Cari Afirmasi Positif

Mendengar umpan balik positif dari orang lain dapat membantu meningkatkan rasa efikasi diri Anda. Hindari mencari umpan balik kepada orang yang selalu pesimis.


06#. Perhatikan Pikiran dan Emosi

Jika merasa stres atau gugup karena kurang yakin dengan kemampuan diri sendiri, maka carilah cara untuk mengelola pikiran dan emosi terutama tentang apa yang ingin Anda capai salah satunya dengan self-talk positif.


07#. Growt Mindset

Tumbuhkan Growth Mindset atau pola pikir berkembang. Pemilik pola pikir berkembang selalu terus belajar meningkatkan kapasitas dan berjuang, jika ia mengalami kegagalan tidak pernah putus semangat.

6/05/2021

Reed Hasting: Menetapkan Konsteks yang Sesuai

Reed Hasting: Menetapkan Konsteks yang Sesuai

Reed Hastings Quotes


Industri hiburan sebelum tahun 2000an sangat didominasi oleh Disney, dan Warner Bros di saat yang sama perusaaan Hollywood masih kokoh dipuncak  tak tertandingi sebagai perusaaan pencipta produk hiburan. Hingga di tahun 1997, semunya berubah ketika Reed Hasting bersama dengan mantan karyawan Pure Software, Marc Randolph mendirikan sebuah perusahaan layanan streaming, Netflix.


Pada tahun 2021, Netflix memiliki 208 juta pelanggan yang tersebar di seluruh dunia serta memperluas jangkauannya dengan mendirikan kantor di Kanada, Prancis, Brasil, Belanda, Inggris, Jepang, korea Selatan, dan India. Perusahaan ini masuk dalam Fortune 500 serta Forbes lobal 2000. Berdasarkan kapitalisasi pasar, Netflix merupakan perusahaan hiburan terbesar dunia, menyalip Disney dan Warner Bross.


Namun cerita ditengah kehebatan Netflix, banyak yang tidak tahu jika bisnis awal perusahaan tersebut adalah menyewakan DVD secara tak terbatas dengan paket bulanan dengan biaya terjangkau. Ide ini berangkat dari sebuah peristiwa tidak menyenangkan yang dialami oleh Hastings ketika itu harus membayar denda $40 pada Apollo 13 di Blockbuster atas keterlambatannya dalam mengembalikan DVD.   


Netflix menyediakan persewaan DVD hingga tiga film sekaligus tanpa memberikan kekhawatiran kepada pelanggan biaya denda atas keterlambatan pengembalian.  Setelah setahun berdiri, Hastings bersama Randolf terbang ke Dallas untuk bertemu CEO Blockbuster, John Antioco menawarkan pembelian Netflix, sayangnya Antioco menolak untuk membeli penawaran mereka berdua -keputusan ini akan sangat disesali oleh Antioco dikemudian hari.


Pada tahun 2000, Netflix memperkenalkan gagasan berupa sistem rekomendasi film. Momentum inovasi datang pada tahun 2007, perusahaan merilis fitur baru berupa layanan streaming yang memungkinkan pengguna dapat menonton acara TV dan Film di komputer serta smartphone.


Bisnis layanan streaming Netflix terus bertumbuh dengan cepat. Pertumbuhan di dominasi dari Amerika Serikat. Yang menarik, Netflix tetap mempertahankan layanan persewaan DVD yang dikelola oleh anak perusahaan, Qwikster. Pada taun 2017, layanan persewaan DVD memiliki 3,3 juta pelanggan. Satu tahun kemudian bisnis persewaan DVD memperoleh laba $60, 2 juta.

5/16/2021

Scot Belsky: Membangun Kolaborasi

Scot Belsky: Membangun Kolaborasi

 

Source: Courtesy Behance-Lifehacker

Scott Belsky sejak kecil dikenal kreatif serta unik. Meskipun dikaruniai kecerdikan, ia tidak menggunakan untuk keuntungan pribadinya, lebih memilih untuk menginvestasikan kebaikannya demi tercapai keuntungan masa depan. Setelah lulus dari Cornell, Belsky bekerja di Goldman Sacshs & Co. Selama 4 tahun ia ditugaskan di Eropa, setelah itu dipindahkan untuk bekerja pada Pine Street Leadership Development Initiative, dengan fokus pada peningkatan serta penguatan organisasi dengan klien.


Belsky melihat di dunia ini banyak orang-orang kreatif, namun sayangnya belum terwadai oleh sebuah platform khusus yang bisa memamerkan hasil kreativitas mereka. Dari sini ia ingin ia mulai memwujudkan proyek kreatifnya, nantinya akan dikenal dengan nama ‘Behance”. Belsky mengerjakan proyek tersebut secara perlahan-lahan, dan ia mulai di luar jam kerja setelah pulang dari Goldman Saschs.


Meskipun Belsky mempunyai keyakinan tinggi terhadap gagasan kreatifnya, ia menyadari bahwa untuk bisa mewujudkannya, ia harus membangun kolaborasi. Salah satu orang pertama yang ia dekati adalah seorang pakar sekaligus konsultan desain, Matias Corea. Belsky membayar Corea dari kantongnya sendiri. Dari Corea ia menyadari betapa banyak yang harus dipelajari dari proyek tersebut.


Setelah melakukan brainstorming serta riset yang cukup lama, Belsky mulai fokus membangun Behance. Ia meninggalkan Goldman Sachs, untuk fokus sepenuhnya pada proyek yang sedang ia kerjakan dan disaat yang sama pergi ke Harvard Scholl of Business (HBS).


Behance secara resmi didirikan pada Novemebr 2005. Pada awalnya Behance mengandalkan pendapatan dari iklan, postingan pekerjaan dan penjualan tiket konferensi desain 99U. Belsky teringat dia bersama dengan tim kreatifnya harus menjual produk kertas dan tiket untuk acara konferensi 99U yang digunakan untuk membayar tagihan dalam membangun Behance.


Pada tahun 2012, Behance menerima pendanaan pertama dari Unio Square Ventures, Dave McClure, dan Jeff Bezos. Melihat potensi besar Behance pada jangka waktu yang Panjang, Adobe Systems mengakuisi perusahaan tersebut seharga $ 150 juta pada Desember 2012.


Pada tahun 2018, jumlah pengguna Behance sebesar 10 juta dan terus meningkat. Behance digunakan oleh banyak perusahaan serta institusi, seperti Linkedin, Coper-Hewwitt, National Design Museum, Rhode Island of Design (RISD), dan Maryland Institute College of Art (MICA).


Saat ini, Belsky bekerja sebagai Chief Product Officer (CPO). Sebagai chief product officer, Belsky memimpin manajemen produk, strategi, Teknik, dan desain untuk produk serta layanan kreatif Adobe, mulai dari Photoshop, Illustrator, Adobe Spark, dan Behance. Ia juga bertanggung jawab mengawasi tim desain global Adobe, yang bertanggung jawab di seluruh perusahaan.


Membuat ide bisa saja mudah untuk mewujudkan, yang sulit adalah bagaimana mewujudkan ide tersebut  menjadi sebuah kenyataan. Dalam pandangan Belsky, sebuah layanan atau produk sangat ditentukan bagaimana tim pengembang bekerja secara kolaborasi -dalam wadah tim kreatif.

Design Thinking

[Design Thinking][recentbylabel2]

Belajar Online

[Belajar Online][recentbylabel2]

Ruang Guru

[Ruang Guru][recentbylabel2]
Notification
This is just an example, you can fill it later with your own note.
Done