2/12/2022
2/03/2022
23 Website Terbaik untuk Desainer, Pekerja Kreatif dan Freelancer
Revolusi Industri 4.0 banyak merubah kehidupan manusia, salah satunya dalam pekerjaan. Jika dulu pekerjaan selalu identik dengan offline, kantor dan pabrik namun saat sedikit beralih ke arah remote atau freelancer. Freelancer menjadi populer. Dampak dari perubahan ini bermunculan platform penyedia jasa work remote atau freelancer.
1/22/2022
Pendekatan Pembelajaran Design Thinking
Dunia saat ini memasuki pendidikan abad 21. Abad yang dikenal dengan era digitalisasi tersebut memberikan tantangan tersendiri bagi dunia pendidikan. Pendidikan Abad 21 memiliki karakteristik (Hasibuan & Prastowo, 2017): kreatif dan inovatif (creative and innovative), berpikir kritis (critical thinking), pengintegrasian ilmu (integration of science), mudah mendapatkan informasi (easy to get knowledge), berjiwa komunikatif dan kolaboratif (communicative and collaborative spirit), menghargai perbedaan pendapat (respect differences of opinion) dan pendidikan sepanjang hayat (longlife education).
Mewujudkan
pendidikan abad 21 tidaklah mudah. Dibutuhkan Inovasi merupakan sebuah hasil
pemikiran berupa ide, barang, kejadian, metode yang dirasakan atau diamati
sebagai suatu hal yang baru, baik itu berupa hasil invention maupun discovery (Kusnadi,
2017).
Sedangkan inovasi
pendidikan adalah inovasi untuk memecahkan masalah dalam pendidikan, khususnya
pendidikan abad 21. Inovasi pendidikan mencakup hal-hal yang berhubungan dengan
komponen sistem pendidikan, baik dalam arti sempit, yaitu tingkat lembaga
pendidikan, maupun arti luas, yaitu sistem pendidikan nasional (Rusdiana,
2014). Menurut Dimans (dalam Scheer, A, Noweski, C, & Meinel, C. 2012) disamping
meningkatnya kompleksitas kehidupan sehari-hari, globalisasi, kemajuan
teknologi yang cepat berubah, siklus produk yang semakin pendek dan persaingan
ekonomi yang semakin ketat, kapasitas inovatif yang terdiri dari keterampilan
abad ke21 telah menjadi penting bagi individu untuk bertahan hidup dalam
masyarakat yang terus berubah.
Dalam menjalankan inovasi pendidikan, diperlukan sebuah metode, atau pendekatan. Ada banyak sekali metode atau pendekatan inovasi, diantaranya adalah: a) ATM (Amati, Tiru, Modifikasi), b) Teknik Scamper, c) Quality Function Development, dan d) Design Thinking (Nasution & Kartajaya, 2018). Salah satu metode inovasi yang terkenal adalah Design Thinking.
Sumber:fortune |
Menurut Tim Brown (2008), Design Thinking
adalah metode inovasi yang menggunakan kepekaan, pola pikir dan metode desainer
untuk memenuhi kebutuhan pengguna akhir, sampai pada kelayakan startegi dan
bisnis sehingga mengubahnya menjadi nilai pelanggan dan peluang pasar.
Dalam bahasa
sederhananya, Design Thinking adalah sebuah proses menciptakan ide-ide baru dan
inovatif yang dapat memecahkan masalah (Brown, 2018). Design Thinking berlabuh
pada teori pembelajaran Konstruktivis
Sociocultural Vygotskian karena menggunakan kerangka perancah dan
mempengaruhi cara belajar konstruktif: motivasi untuk eksplorasi, keterbukaan
untuk ide-ide baru, pemikiran kreatif dan kompetensi metakognitif lainnya. Artikel ini akan mengulas lebih jauh tentang
pendekatan pembelajaran mengunakan Design
Thinking
Konsep Design Thinking
Design Thinking menurut Tim Brown (2008), adalah metode inovasi yang menggunakan kepekaan, pola pikir dan metode desainer untuk memenuhi kebutuhan pengguna akhir, sampai pada kelayakan startegi dan bisnis sehingga mengubahnya menjadi nilai pelanggan dan peluang pasar. Dalam dunia pendidikan, Design thinking didefiniskan sebagai “orientasi penbalajaran yang mencakup pemecahan masalah secara aktif dan menyusun kemampuan untuk menciptakan perubahan yang berdampak (Lor, 2017).
Design Thinking
digunakan sebagai solusi untuk mengatasi berbagai masalah, termasuk dalam dunia
pendidikan. Masalah jahat memiliki ruang dan komplesitas masalah yang luas dan
tidak terikat, terbuka untuk interpretasi, dikelilingi oleh pendapat yang
saling bersaing atau bertentangan, dan tidak mungkin dapat diseleaikan
sepenuhnya (Hawryszkiewycz, Pradhan, & Agarwal, 2015).
Design Thinking juga
digunakan untuk mempromosikan keterampilan pemecahan masalah abad 21, membantu
siswa untuk berpikir seperti desainer, membantu siswa menghadapi situasi sulit,
memecahkan masalah kompleks, masalah di sekolah dan dalam kehidupan pada umumya
(Razzouk & Shute, 2012). Sedangkan Scheer & Plattner (2011),
berpendapat bahwa Design Thinking efektif dalam mendorong pembelajaran abad
ke-21 melalui penerapannya dalam proyek interdisipliner yang kompleks secara
konstrktivis holistik.
Salah satu
keterampilan abad 21 yang harus dikuasai siswa dan diajarkan oleh guru adalah
kreativitas. Kreativitas akan muncul pada diri siswa jika siswa tersebeut
mempunyai keyakinan kreatif. Keyakina kreatif dipupuk ketika orang memiliki
kesempatan untuk berpikir seperti seorang desainer (Bowler, 2014). Pendekatan
Design Thinking menawarkan seseorang non-desianer kesempatan untuk bertindak
dengan percaya diri kreatif, dan menganggap diri mereka sebagai bagian dari
menciptakan masa depan yang lebih diinginkan (Munyai, 2016).
Pendekatan ini jika
diimlementasikan dalam kegiatan pembelajaran, memungkinkan siswa memperoleh dan
mengalami penguasaan kreatif dengan menyediakan proses pemecahan masalah yang
kreatif, ruang kerja yang kreatif dan kolaborasi dalam tim (Von Thienen,
Royalty, & Meinel, 2017).
Ada 5 elemen penting
yang ada di dalam Design Thinking (Accenture, 2020) yang harus anda ketahui
diantaranya adalah:
1. People Centered
Harus ditekankan bahwa
setiap tindakan yang dilakukan harus berpusat kepada apa yang dibutuhkan dan
diinginkan oleh pengguna. Keinginan dan kebutuhan tentu solusi yang dibuat
hanya dapat memecahkan masalah tertentu saja. Sementara impact yang ditimbulkan
hanya seperti percikan api yang kecil. Dalam hal ini anda harus berhati-hati
karena bisa-bisa anda hanya mengeluarkan energi besar untuk sesuatu yang kecil
saja.
2. Highly Creative
Dalam mengembangkan
kreativitas, Anda akan dibebaskan sebebas-bebasnya. Dalam hal ini tidak ada
aturan yang kaku dan juga aturan baku. Bahkan di dalam mengembangkan
kreativitas sebaiknya dikolaborasikan dari berbagai bidang berbeda, agar dapat
melahirkan solusi terbaik.
3. Hands on
Dalam proses desain itu
sendiri harus dilakukan dengan melakukan percobaan lain. Bukan hanya
berdasarkan kepada teori atau sebuah gambar sketsa saja yang ada di atas
kertas.
4. Iterative
Proses harus dilakukan
dengan berbagai macam tahapan yang dikerjakan dengan berulang kali. Tujuannya
untuk bisa mengimprovisasi serta menghasilkan solusi yang terbaik untuk
memecahkan masalah.
5. Digerakan oleh Prototipe
Sebuah prototipe dapat digunakan untuk berkomunikasi dan
menguji data Anda. Baik itu produk sampel atau ide yang digambar di atas
kertas, membuat representasi nyata dari solusi Anda memungkinkan untuk berbagi
dan mengumpulkan umpan balik.
Tahapan
Design Thinking
Design Thinking
sebagai kerangka kerja dinamis dan non-linier bekerja dengan lima langkah yang
dapat digunakan oleh semua tim (Wolniak, 2017).
Tahapan tersebut: (1) Empathize, (2) Define, (3) Ideate, (4) Prototype
dan, (5) Test. Kelima tahapan tersebut akan kami deskripsikan sebagai berikut:
1. Emphatise
Tahapan pertama yang
harus dilakukan adalah anda harus memahami serta berempati terhadap masalah
yang akan dipecahkan. Dalam tahap ini anda juga bisa berkolaborasi dengan ahli
yang terkait untuk memperoleh informasi lebih banyak. Anda juga dapat melakukan
pengamatan yang terkait di dalam berbagai macam kegiatan. Hingga akhirnya anda
akan mempunyai pengalaman pribadi. Ini penting untuk dilakukan guna mengecilkan
asumsi serta memperbesar pemahaman anda mengenai kebutuhan serta keinginan
stakeholder yang bermasalah.
2.Define
Jika sebelumnya anda
mengumpulkan berbagai macam data serta informasi, maka di dalam tahap ini anda
bersama dengan tim akan mendefinisikan masalah inti yang ada. Anda bisa membuat
problem statement yang fokus terhadap penggunaan akhir sebagai gambaran anda
bisa membuat definisi sebagai berikut.
Bagaimana anda
memperoleh pendapatan 5% pada target market bekerja. Namun versi yang benar
adalah “bekerja memerlukan perangkat yang tepat guna mengembangkan skillnya
sehingga hidupnya akan lebih mudah”.
Tahapan desain sendiri
bisa membantu tim di dalam memahami berbagai macam permasalahan dengan lebih
mudah. Dan bisa memikirkan ide yang dapat dijadikan solusi dari permasalahan
tersebut. Ide hebat bisa berupa fitur baru di dalam aplikasi, fungsi-fungsi
atau bentuk yang benar-benar eksperimental yang sebelumnya memang belum ada.
3. Ideate
Ini adalah tahapan
dimana anda menyaring sejumlah opsi yang ada untuk mendapatkan kemungkinan
solusi yang ada untuk memecahkan masalah. Anda bisa mengumpulkan berbagai macam
ide solusi dari tim. Ada ratusan teknik untuk mengumpulkan ide-ide seperti Brainstorm, Brainwrite, Scamper dan lain
sebagainya. Anda bisa memakai mana yang efektif dan nyaman dipakai untuk semua
anggota. Dari sini bisa muncul kemungkinan banyak ide sebagai alternatif solusi
untuk memecahkan masalah yang dihadapi.
4. Prototype
Prototype dibuat sebagai
alat dimana anda bisa langsung diujicoba pada pengguna akhir purwarupa atau prototype.
Ini dapat berupa apa saja tergantung dari ide solusi apa yang nanti akan
diujicobakan. Sebaiknya fokus kepada proses yang akan dilakukan pengguna akhir.
Dengan demikian, anda
bisa memperoleh umpan balik yang sesuai. Jika menggunakan pengembangan board
games, Anda dapat mengembangkan prototype dengan pulpen dan juga kertas untuk
menguji seperti apa mekanik game. Serta memperoleh umpan balik apakah Board
Games tersebut benar-benar sesuai dengan tujuan akhir yang anda inginkan.
Sementara itu, untuk digital
games atau aplikasi, maka anda dapat membuat purwarupa yang berupa playable
games dengan menambahkan fitur utama yang ingin diujikan. Karena bisa jadi di
dalam aplikasi purwarupa anda memakai tampilan statis untuk menguji user
interface dan juga user experiences.
5. Test
Setelah melewati langkah
panjang dan prototype atau purwarupa selesai, maka panduan menggunakan design
thinking yang terakhir adalah dengan melakukan uji coba bagi pengguna akhir.
Jangan lupa sebaiknya selalu dicatat berbagai macam hal, sehingga anda bisa
memperoleh data yang cukup di dalam mengambil keputusan.
Pengujian bisa dilakukan
berulang kali atau dengan sistem iteration sampai memang benar-benar ditemukan
solusi terbaik bagi permasalahan yang ada. Anda dapat menguji coba berbagai
macam ide di tahap ketiga untuk mencoba solusi baru atau menggabungkan beberapa
ide yang ada sekaligus.
Kesimpulan
Design Thinking
merupakan salah satu metode inovasi yang berpijak pada kebutuhan pengguna.
Metode ini sangat unik dan mudah dimplementasikan dalam pelbagai bidang atau
lapangan pekerjaan, termasuk dalam bidang pendidikan dan pengajaran. Design
Thinking dapat digunakan oleh guru dalam mewujudkan keterampilan abad ke-13
serta mewujudkan kreativitas pada siswa.
Daftar Pustaka
Accenture. (2020). Why people are at the center of Design Thinking. https://www.accenture.com/us-en/blogs/blogs-careers/why-people-are-at-the-center-of-design-thinking. Diakses, 9 Desember 2021.
Anderson, N. (2012). Design Thinking: Employing an Effective Multidisciplinary Pedagogical Framework To Foster Creativity and Innovation in Rural and Remote Education. Australian & International Journal of Rural Education, 22(2), 43–52
Bowler, L. (2014). Creativity through “Maker” Experiences and Design Thinking in the Education of Librarians. Knowledge Quest, 42(5), 58–61
Brown, Tim. 2008. Design Thinking. Harvard Business Revieww, Issue 86(6):84-92
Carroll, M., Goldman, S., Britos, L., Koh, J., Royalty, A., & Hornstein, M. (2010). Destination, Imagination and the Fires Within: Design Thinking in a Middle School Classroom. The Journal of Academic Development and Education, 1.
Hasibuan, A T & Prastowo, A. 2019. Konsep Pendiidkan Abad 21: Kepemimpinan dan Pengembangan Sumber Daya Manusia SD/MI, (https://publikasiilmiah.unwahas.ac.id/). Diakses 20 September 2021
Kusnandi. (2017). Model Inovasi Pendidikan Dengan Strategi Implementasi Konsep “Dare To Be Different. Jurnal Wahana Pendidikan Vol.4 No. 1 Januari, 135.
Lor, R. 2017. Design thinking in education: a critical review of literature. Asian Conference on Education & Psychology, Bangkok, Thailand, 24-26 May.
Munyai, K. (2016). Design Thinking: A Methodology towards Sustainable Problem Solving in Higher Education in South Africa. International Association for the Development of the Information Society
Nasution, A H & Kartajaya, H. 2018. Inovasi. Yogyakarta: Penerbit Andi
Razzouk, R., & Shute, V. (2012). What Is Design Thinking and Why Is It Important? Review of Educational Research, 82(3), 330–348
Rusdiana.2014. Konsep Inovasi Pendidikan. Bandung:Pustaka Setia
Scheer, A, Noweski, C, & Meinel, C. 2012. Transforming Constructivist Learning into Action: Design Thinking in Education. Design and Technology Education:An International Journal, 17 (3).
Wolniak, R.2017.The Design Thinking Method and Its Stages. (https: (https://www.semanticscholar.org/paper/The-Design-Thinking-method-and-its-stages-Wolniak/791b962c41755bd02504e08f53a4bb4117792ee3). Diakses
21 September 2021
10/02/2021
Mencari Cara Baru Untuk Keluar dari Kesulitan
Source:https://www.meetingsnet.com/ |
Masih diingat oleh Jim Mckelvey pada tahun 2009 ketika berada di studionya di St Louis ia tidak dapat menerima kartu American Express yang membuatnya frustasi karena kehilangan penjualan saat itu. Mc Kelvey bertanya pada diri sendiri “Mengapa begitu sulit dan mahal untuk menerima pembayaran kartu kredit?
Mc
Kelvey kemudian berdiskusi dengan Jack Dorsey untuk mencari solusi atas problem
yang tengah ia hadapi dan juga problem dari para pelaku usaha kecil. “Harus ada
cara baru untuk mencari jalan keluar dari permasalahan ini”, ucap dia. Dari
diskusi ini keluarlah ide untuk membuat alplikasi ajaib, bernama Square.
Kisah McKelvey dan Square
James Morgan McKelvey nama lengkap miliarder dan salah satu pendiri sebuah perusahaan pembayaran keuangan online, Square. Lahir dan dibesarkan di St Louis, Missouri, McKelvey mengenyam pendidikan di Ladue Horton Watkins High School.
Ketika remaja ia sudah menerbitkan buku pegangan tentang UCSD Pascal dan Apple Pascal. Setelah lulus dari Universitas Washington St Louis, McKelvey bekerja sebagai kontraktor untuk IBM di Los Angeles.
Pada tahun 2009, bersama dengan Jack Dorsey mendirikan Square, sebuah perusahaan jasa keuangan dan pembayaran digital. Mereka berdua berhasil mendapatakn pendanaan awal sebagai modal medirikan Squara dari Marissa Mayer, kevin Rose, Biz Stone. Setelah itu perusahaan mendapatkan pendanaan dari Khosla Ventures, Sequoia Capital, Kleiner Perkins, City Ventures dan Goldman Sachs.
Square sebagai perusahaan FindTech tumbuh dengan cepat. Pada tahn 2014, valuasi perusahaan mencapai $6 miliar. Pada tahun 2015, Square melakukan IPO. Pada tahun 2021, Square mengumumkan telah mengakuisisi sebuah persahaan streaming musik TIDAL. Pada bulan Agustus 2021, perusahaan mengakuisisi Afterpay.
Bagaimana
perusahaan mendapatkan keuntungan? Square mengenakan biaya sebesar 2,6%
ditambah $0,10 untuk setiap transaksi kartu kredit yang dipindai secara
elektronik atau 3,50% ditambah $0,16 per transaksi yang dimasukan secara
manual. Saat ini, perusahaan memiliki karyawan lebih dari 2.500 oarang, serta
memiliki kapitalisasi pasar sebesar $20 miliar.
Menemukan Cara Baru
8/22/2021
Bagaimana Menumbuhkan Efikasi Diri
Source:unplush |
“People’s beliefs about their capabilities to produce designated levels of perfrmance that exercise influence over events that affect their lives”-Albert Bandura
Salah satu faktor penting dalam menentukan keberhasilan seseorang dalam
mencapai sebuah tujuan adalah efikasi diri. Sebuah penelitian baru-baru ini
mempublikasikan bahwa seseorang dengan efikasi diri yang tinggi mempunyai
kecenderngan untuk tetap berada di jalur dan mencapai tujuan mereka.
Efikasi diri dapat kita pahami sebagai persepsi seseorang tentang kemampuan
dirinya sendiri untuk berhasil melakukan sesuatu. Efikasi diri dapat juga
diartikan sebagai suaru keyakinan atau kepercayaan individu mengenai
kemampuannya untuk mengorganisasi, melakukan suatu tugas, mencapai suatu
tujuan, menghasilkan sesuatu dan mengimplementasikan tindakan untuk mencapai
kemampuan tertentu.
Sedangkan Menurut psikoloh John W Santrock, efikasi diri bagian dari
kepercayaan seseorang atas kemampuannya dalam menguasasi situasi dan
menghasilkan sesuatu yang menguntungkan.
Istilah ini dipopulerkan oleh Albert Bandura, Psikologi Kanada-Amerika
sekaligus David Starr Jordan Profesor Emeritius Ilmu Sosial Psikologi
Universitas Stanford. Bandrua dikenal atas kontribusinya pada bidang pendidikan
dan ilmu psikologi, termasuk teori kognitif sosial, terapi, psikologi
kepribadian, behaviorisme dan psikologi kognitif.
Bandura juga dikenal sebagai pencetus teoori pembelajaran sosial dan
efikasi diri. Pada tahun 2002, Bandura masuk dalam psikolog keempat yang paling
sering dikutip pendapatnya, di belakang BF Skinner, Sigmund Freud, dan Jean
Piaget.
Faktor Pembentuk Efikasi Diri
Ada empat pembentuk efikasi dalam diri seseorang, Albert Bandura
menjelaskan sebagai berikut:
Pertama, Pengalaman Menetap
Pengalaman menetap bagian dari pengalaman masa lalu seseorang dalam
melakukaan sesuatu. Ketika seseorang mempunyai pengalaman dalam masa lalunya,
maka tingkat efikasinya meningkat. Jika pernah mengalami kegagalan, maka
sebaliknya.
Kedua, Pengalaman yang Dirasakan
Efikasi diri dapat dipengaruhi dari perbandingan dengan raaihan yang
dicapai orang lain. Ketika ada seorang disekeliling mencapai sesuatu, kemudian
dia merasa mampu untuk melakukannya, efikasinya bertambah.
Ketiga, Pendapat Orang lain
Efikasi diri dipengaruhi oleh pendapat orang lan. Ketika sesorang
memberikan dukungan dan reinforcement positif kepada, efikasi diri dia menjadi
meningkat.
Keempat, Kondisi Psikologis
Perasaan yang positif, seperti semangat dan antusias dapat meningkatkan
efikasi diri.
Perbedaan Efikasi Tinggi dan Rendah
Efikasi Tinggi dan Rendah
Larry G Maguire memberikan contoh sederhana orang-orang (dia mencotohkan
orang kreatif) dengan efikasi tinggi dan rendah. Seniman merupakan orang-orang
kreatif yang mencaai kusuksesan artistik.
Seniman dengan efikasi tinggi akan menampakan perilaku sebagai berikut:
- Sengaja mendekati tugas tugas sulit dan memperlakukannya sebagai tatangan untuk dikuasai dan diatasi.
- Menetapkan tujuan menantang untuk diri mereka dan mempertahankan komitmen yang kuat.
- Cenderung meningkatkan atau mempertahankan upaya mereka dalam mehadapi kemunduran atau kegagalan.
- Menghubungkan kegagalan mereka untuk mencapai tujuan dengan kurangnya usaha, pengetahuan dan keterampilan yang kurang memadai.
- Menunjukkan keberanian dengan mendekati situasi yang tidak normal dengan keyakinan bahwa mereka dapat mengendalikannya.
Sebaliknya Efikasi rendah yag dicontohkan oleh orang-orang kreatif biasanya
menunjukkan perilaku sebagai berikut:
- Cenderung menghindar, atau menunda melakukan tugas yang mereka pandang sebagai ancaaman atau potensi merusak.
- Memiliki aspirasi dan komitmen rendah
- Cenderung fokus pada kekuragan, hambatan atau hasil yang merugikan
- Lebih rentan terhadap kecemasan, stress dan depresi
- Mungkin akan mengendurkan upaya mereka dan cepat menyerah dalam menghadapi tantangan yang sulit
- Mungkin lambat untuk memulihkan rasa percaya diri setelah mengalami kegagalan
Sumber Efikasi Diri
Lagi Albert Bandura menjelaskan efikasi diri bersmber pada empat aspek,
sebagai berikut:
Pertama, Penguasaan
Mengalami kesuksesan dalam tugas (meskipun kecil) akan membantu kepercayaan
diri. Praktik sehari-hari, belajar sedikit-demi sedikit untuk menguasai
keteramppilan dasar, adalah salah satu kunci untuk membangun kepercayaan pada
kemampuan diri sendiri.
Kedua, observasi
Ketika kita melihat orang lain mampu menyelesaikan tugas yang sama, dapat
membangun kepercayaan diri bahwa kita juga dapat menyelesaikan tugas itu. Jika mereka
berhasil, maka kemungkinan kita juga akan berhasil.
Ketiga, Persuasi
Interaksi sosial dengan lingkungan terdekat memiliki pemgaruh dalam
membantu sebuah keberhasilan. Dinamika kelompok yang saling mendukung,
memberikan masukan serta motivasi positif dapat membatu seseorang dalam
meningkatkan efikasi diri. Orang-orang kreatif selalu mempersuasi dirinya untuk
selalu terlibat dalam dinamika kelompok.
Keempat, emosi
Orang-orang kreatif lebih peka terhadap keadaan emosial bila dibandingkan
dengan orang-orang kurang kreatif. Namun Pengambilan keputusan setiap orang
dipengaruhi oleh keadaan emosional. Dalam efikasi diri, bukan intensitas reaksi
emosional yang penting, melainkan bagaimana kita memandang dan menafsirkan.
Karena itu seseorang harus mampu memahami sesuau yang dapat mereka kontrol dan
tidak.
Evaluasi Evikasi Diri
Kendra Chery seorang konsultan pendidikan akan membantu Anda menilai
seberapa besar efikasi diri yang Anda miliki dengan mengajukan beberapa
pertanyaan berikut:
- Apakah Anda merasa dapat mengatasi masalah jika Anda mau bekerja keras?
- Apakah Anda yakin dengan kemampuan Anda untuk mencapai tujuan Anda?
- Apakah Anda merasa dapat mengelola kejadian tak terduka yang muncul?
- Apakah Anda merasa dapat menemukan solusi ketika Anda menghadapi masalah?
- Apakah Anda dapat bangkit kembali dengan cukup cepat setelah peristiwa yang membuat Anda stres?
- Apakah Anda terus mencoba bahkan ketika hal-hal nampak sulit?
- Apakah Anda pandai tetap tenang bahkan menghadapi kekacauan?
- Apakah Anda akan berusaha tampil baik bahkan di bawah tekanan?
- Apakah Anda cenderung fokus pada kemajuan Anda daripada kewalahan dengan semua yangmasih harus Anda lakukan?
- Apakah Anda percaya bahwa kerja keras pada akhirnya akan membuahkan hasil?
- Jika Anda menjawab Ya untuk banyak sebagaian besar pertanyaan, maka Anda memiliki efikasi diri yang besar.
Ikhtiar Meningkatkan efikasi Diri
Setelah membaca wawasan berharga efikasi diri, selanjutnya kita tertuju
pada Bagaimana Menumbuhkan Efikasi Diri? . Berikut menumbuhkan efikasi diri
01#. Bergabung Creative Circle
Bergabung dengang orang-orang kreative akan memoivasi Anda untuk menjadi
kreativ dan percaya diri. Hindari Circle yang di dalamnya mengandung Toxic
02#. Memulai dari Kecil
Mulailah dari kecil agar Anda mendapatkan kemenangan-kemenangan kecil
03#. Tetapkan peta Jalan
Dengan meraih tujuan yang kecil, Anda akan dapat meraih tujuan besar. Tetapkan
peta jalan yang dapat menunjukkan kepada Anda rute yang dapat dilalui dalam
meraih tujuan besar
04#. Amati yang lain
Pengalaman perwakilan yang diperoleh melalui pemodelan rekan sebagai sarana
penting lainnya untuk membangun dan memperkuat efikasi diri. Melihat orang lain
berusaha, dan berhasil dapat meningkatkan keyakinan Anda pada kemampuan Anda
sendiri untuk meraih keberhasilan
05#. Cari Afirmasi Positif
Mendengar umpan balik positif dari orang lain dapat membantu meningkatkan
rasa efikasi diri Anda. Hindari mencari umpan balik kepada orang yang selalu
pesimis.
06#. Perhatikan Pikiran dan Emosi
Jika merasa stres atau gugup karena kurang yakin dengan kemampuan diri
sendiri, maka carilah cara untuk mengelola pikiran dan emosi terutama tentang
apa yang ingin Anda capai salah satunya dengan self-talk positif.
07#. Growt Mindset
Tumbuhkan Growth Mindset atau pola pikir berkembang. Pemilik pola pikir berkembang selalu terus belajar meningkatkan kapasitas dan berjuang, jika ia mengalami kegagalan tidak pernah putus semangat.
6/05/2021
Reed Hasting: Menetapkan Konsteks yang Sesuai
Industri hiburan sebelum tahun
2000an sangat didominasi oleh Disney, dan Warner Bros di saat yang sama
perusaaan Hollywood masih kokoh dipuncak tak tertandingi sebagai perusaaan pencipta produk
hiburan. Hingga di tahun 1997, semunya berubah ketika Reed Hasting bersama
dengan mantan karyawan Pure Software, Marc Randolph mendirikan sebuah
perusahaan layanan streaming, Netflix.
Pada tahun 2021, Netflix memiliki
208 juta pelanggan yang tersebar di seluruh dunia serta memperluas jangkauannya
dengan mendirikan kantor di Kanada, Prancis, Brasil, Belanda, Inggris, Jepang,
korea Selatan, dan India. Perusahaan ini masuk dalam Fortune 500 serta Forbes
lobal 2000. Berdasarkan kapitalisasi pasar, Netflix merupakan perusahaan
hiburan terbesar dunia, menyalip Disney dan Warner Bross.
Namun cerita ditengah kehebatan
Netflix, banyak yang tidak tahu jika bisnis awal perusahaan tersebut adalah menyewakan
DVD secara tak terbatas dengan paket bulanan dengan biaya terjangkau. Ide ini
berangkat dari sebuah peristiwa tidak menyenangkan yang dialami oleh Hastings
ketika itu harus membayar denda $40 pada Apollo 13 di Blockbuster atas
keterlambatannya dalam mengembalikan DVD.
Netflix menyediakan persewaan DVD hingga tiga film sekaligus tanpa memberikan kekhawatiran kepada pelanggan biaya denda atas keterlambatan pengembalian. Setelah setahun berdiri, Hastings bersama Randolf terbang ke Dallas untuk bertemu CEO Blockbuster, John Antioco menawarkan pembelian Netflix, sayangnya Antioco menolak untuk membeli penawaran mereka berdua -keputusan ini akan sangat disesali oleh Antioco dikemudian hari.
Pada tahun 2000, Netflix
memperkenalkan gagasan berupa sistem rekomendasi film. Momentum inovasi datang pada
tahun 2007, perusahaan merilis fitur baru berupa layanan streaming yang
memungkinkan pengguna dapat menonton acara TV dan Film di komputer serta
smartphone.
Bisnis layanan streaming Netflix terus bertumbuh dengan cepat. Pertumbuhan di dominasi dari Amerika Serikat. Yang menarik, Netflix tetap mempertahankan layanan persewaan DVD yang dikelola oleh anak perusahaan, Qwikster. Pada taun 2017, layanan persewaan DVD memiliki 3,3 juta pelanggan. Satu tahun kemudian bisnis persewaan DVD memperoleh laba $60, 2 juta.
5/16/2021
Scot Belsky: Membangun Kolaborasi
Source: Courtesy Behance-Lifehacker |
Scott Belsky sejak kecil dikenal kreatif serta unik. Meskipun dikaruniai
kecerdikan, ia tidak menggunakan untuk keuntungan pribadinya, lebih memilih
untuk menginvestasikan kebaikannya demi tercapai keuntungan masa depan. Setelah
lulus dari Cornell, Belsky bekerja di Goldman Sacshs & Co. Selama 4 tahun
ia ditugaskan di Eropa, setelah itu dipindahkan untuk bekerja pada Pine
Street Leadership Development Initiative, dengan fokus pada peningkatan
serta penguatan organisasi dengan klien.
Belsky melihat di dunia ini banyak orang-orang kreatif, namun sayangnya
belum terwadai oleh sebuah platform khusus yang bisa memamerkan hasil
kreativitas mereka. Dari sini ia ingin ia mulai memwujudkan proyek kreatifnya,
nantinya akan dikenal dengan nama ‘Behance”. Belsky mengerjakan proyek tersebut
secara perlahan-lahan, dan ia mulai di luar jam kerja setelah pulang dari Goldman
Saschs.
Meskipun Belsky mempunyai keyakinan tinggi terhadap gagasan kreatifnya,
ia menyadari bahwa untuk bisa mewujudkannya, ia harus membangun kolaborasi. Salah
satu orang pertama yang ia dekati adalah seorang pakar sekaligus konsultan desain,
Matias Corea. Belsky membayar Corea dari kantongnya sendiri. Dari Corea ia
menyadari betapa banyak yang harus dipelajari dari proyek tersebut.
Setelah melakukan brainstorming serta riset yang cukup lama, Belsky mulai
fokus membangun Behance. Ia meninggalkan Goldman Sachs, untuk fokus sepenuhnya
pada proyek yang sedang ia kerjakan dan disaat yang sama pergi ke Harvard
Scholl of Business (HBS).
Behance secara resmi didirikan pada Novemebr 2005. Pada awalnya Behance
mengandalkan pendapatan dari iklan, postingan pekerjaan dan penjualan tiket
konferensi desain 99U. Belsky teringat dia bersama dengan tim kreatifnya harus
menjual produk kertas dan tiket untuk acara konferensi 99U yang digunakan untuk
membayar tagihan dalam membangun Behance.
Pada tahun 2012, Behance menerima pendanaan pertama dari Unio Square
Ventures, Dave McClure, dan Jeff Bezos. Melihat potensi besar Behance pada
jangka waktu yang Panjang, Adobe Systems mengakuisi perusahaan tersebut seharga
$ 150 juta pada Desember 2012.
Pada tahun 2018, jumlah pengguna Behance sebesar 10 juta dan terus
meningkat. Behance digunakan oleh banyak perusahaan serta institusi, seperti
Linkedin, Coper-Hewwitt, National Design Museum, Rhode Island of Design (RISD),
dan Maryland Institute College of Art (MICA).
Saat ini, Belsky bekerja sebagai Chief Product Officer (CPO). Sebagai
chief product officer, Belsky memimpin manajemen produk, strategi, Teknik, dan
desain untuk produk serta layanan kreatif Adobe, mulai dari Photoshop,
Illustrator, Adobe Spark, dan Behance. Ia juga bertanggung jawab mengawasi tim
desain global Adobe, yang bertanggung jawab di seluruh perusahaan.
Membuat ide bisa saja mudah untuk mewujudkan, yang sulit adalah bagaimana mewujudkan ide tersebut menjadi sebuah kenyataan. Dalam pandangan Belsky, sebuah layanan atau produk sangat ditentukan bagaimana tim pengembang bekerja secara kolaborasi -dalam wadah tim kreatif.