Sumber:https://www.leadsquared.com/ |
Selain e-commerce
dan fintech, bidang Pendidikan menjadi incaran para anak-anak muda dalam
membidani serta membangun startups. Tidak mau kalah dengan Belva Devara dan
Iman Usman dengan Ruanggurunya, Rousyan Fikri berhasil meyakinkan investor
membiayai Pahamify.
Startups Edtech Pahamify
berhasil meraih pendaan seri A dari Shunwei Capital, Insignia Ventures dan
sejumlah angel investor. Sebelumnya Perusahaan ini mendapat suntikan awal $150
ribu dari program akselerator Y Combinator setelah berpartisipasi dalam batch
W20.
Pemerintah sendiri
melalui kemdikbud telah mengimplementasikan Edetch dalam Upaya digitalisasi
serta mendukung program Kurikulum Merdeka. Upaya ini telah ditunjukan melalui
Govtech Edu, anak Perusahaan Telkom dalam mengembangkan platform website merdeka
mengajar.
Di era semakin
global saat ini, kehadiran Educational Technology (Edtech) menjadi
penting dalam rangka meningkatkan kualitas serta pemerataan akses belajar.
Memahami Edtech
Teknologi
pendidikan (edtech) adalah istilah yang digunakan untuk menggambarkan beragam
perangkat lunak dan perangkat keras pengajaran dan pembelajaran yang semakin
banyak digunakan di ruang kelas baik sekolah maupun perguruan tinggi. Tujuan
akhir dari teknologi pendidikan, juga disebut sebagai Ed Tech, adalah untuk
memungkinkan lingkungan belajar yang lebih baik, yang pada gilirannya
dimaksudkan untuk meningkatkan hasil siswa. Hal ini juga terbukti meningkatkan
keterlibatan dan partisipasi siswa di kelas.
Teknologi Pendidikan
keberadaanya tidak dimaksudkan untuk menggantikan instruksi pendidik.
Sebaliknya, bertujuan untuk melengkapi pengajaran mereka dengan menjadikan pembelajaran
lebih kolaboratif dan interaktif.
“Teknologi tidak
akan pernah menggantikan guru yang hebat, namun di tangan guru yang hebat,
teknologi akan berubah,” kata George Couros , Adjunct Instructor di Graduate
School of Education di University of Pennsylvania dan penulis The Innovator's
Mindset.
Teknologi
pendidikan mengacu pada teknologi yang biasanya membantu memfasilitasi
kolaborasi dalam lingkungan belajar aktif. Ada sejumlah cara instruktur dapat
menggunakan teknologi pendidikan di kelas, seperti membuat buku teks dinamis
yang berisi studi kasus khusus terkait dengan berita utama masa kini, contoh
lain penggunaan teknologi pendidikan adalah proses gamifikasi, di mana
permainan dan aktivitas dimasukkan ke dalam pelajaran di kelas untuk memperkuat
konsep dengan cara yang menyenangkan
Ada pembelajaran
berbasis LMS, pembelajaran atau kursus online yang biasa disebut dengan MOOCs. Contoh
kekinian hadirnya teknologi pendidikan platform 3D dan sensorik termasuk augmented
reality, virtual reality, dan kecerdasan buatan. Augmented
reality (AR) adalah replikasi virtual dari dunia nyata yang mencakup
pemandangan, suara, dan, dalam beberapa kasus, rangsangan sensorik. Siswa
anatomi mungkin menggunakan aplikasi AR untuk melihat diagram jantung secara
detail saat mengarahkan ponselnya ke gambar statis.
Virtual reality (VR), di sisi
lain, membenamkan pengguna dalam lingkungan virtual sepenuhnya yang sering kali
dirender secara digital. Dengan menggunakan headset, pengguna tenggelam dalam
ruang animasi atau digital. Terakhir, alat kecerdasan buatan (AI) seperti Siri
dan Alexa menggabungkan ilmu komputer dan pembelajaran mesin untuk memecahkan
masalah dan menyelesaikan tugas berdasarkan permintaan. Perangkat lunak seperti
Turnitin sering digunakan oleh para pendidik diperguruan tinggi.
Sejarah Edtech
Penggunaan media
untuk tujuan pembelajaran umumnya ditemukan dekade pertama abad ke-20 dengan
diperkenalkannya film pendidikan (1900an) dan mesin pengajaran mekanis Sidney
Pressey (1920an). Penilaian pilihan ganda dan skala besar yang pertama adalah
Army Alpha, yang digunakan untuk menilai kecerdasan. Penggunaan teknologi dalam
skala besar lebih lanjut digunakan dalam pelatihan tentara selama dan setelah
Perang Dunia II dengan menggunakan film dan materi media lainnya, seperti
proyektor overhead.
Konsep hypertext
ditelusuri ke deskripsi memex oleh Vannevar Bush pada tahun 1945. Vannevar Bush
adalah seorang insinyur AS dikenal dalam perang Dunai II, administrator awal
proyek Manhattan, dan akademisi MIT.
Pada pertengahan
tahun 1960-an, profesor psikologi Universitas Stanford, Patrick Suppes dan
Richard C. Atkinson , bereksperimen dengan menggunakan komputer untuk
mengajarkan aritmatika dan ejaan melalui Teletipe kepada siswa sekolah dasar di
Palo Alto Unified School District di California. Program Pendidikan Stanford
untuk Remaja Berbakat diturunkan dari eksperimen awal tersebut.
Pendidikan online
dimulai dari Universitas Illinois pada tahun 1960. Meskipun internet baru
diciptakan pada dekade berikutnya, siswa dapat mengakses informasi kelas dengan
terminal komputer yang terhubung. Pembelajaran online muncul pada tahun 1982
ketika Western Behavioral Sciences Institute di La Jolla, California,
membuka Sekolah Manajemen dan Studi Strategis. Sekolah tersebut menggunakan
konferensi komputer melalui Sistem Pertukaran Informasi Elektronik (EIES)
Institut Teknologi New Jersey untuk menyampaikan program pendidikan jarak jauh
kepada para eksekutif bisnis.
Mulai tahun 1985,
Connected Education menawarkan gelar master online pertama dalam studi media,
melalui The New School di New York City, juga melalui sistem konferensi
komputer EIES. Kursus berikutnya ditawarkan pada tahun 1986 oleh Electronic
University Network untuk komputer DOS dan Commodore 64.
Pada tahun 2002,
MIT mulai menyediakan kelas online gratis. Pada tahun 2009 , sekitar 5,5 juta
siswa mengikuti setidaknya satu kelas online. Saat ini, satu dari tiga
mahasiswa mengambil setidaknya satu kursus online saat kuliah. Di DeVry
University , dari seluruh mahasiswa yang memperoleh gelar sarjana, 80%
memperoleh dua pertiga dari persyaratan mereka secara online. Selain itu, pada
tahun 2014, 2,85 juta siswa dari 5,8 juta siswa yang mengambil kursus online,
mengambil semua kursusnya secara online. Dari informasi ini, dapat disimpulkan
bahwa jumlah siswa yang mengikuti kelas online terus meningkat.
Pada pertengahan
tahun 1980an, akses terhadap konten perkuliahan menjadi mungkin dilakukan di
banyak perpustakaan perguruan tinggi. Dalam pelatihan berbasis komputer (CBT)
atau pembelajaran berbasis komputer (CBL), interaksi pembelajaran adalah antara
siswa dan latihan komputer atau simulasi dunia mikro.
Komunikasi dan
jaringan digital dalam pendidikan dimulai pada pertengahan tahun 1980an.
Institusi pendidikan mulai memanfaatkan media baru ini dengan menawarkan kursus
pembelajaran jarak jauh menggunakan jaringan komputer untuk mendapatkan
informasi. Sistem e-learning awal, berdasarkan pembelajaran/pelatihan berbasis
komputer sering kali diasumsikan untuk mentransfer pengetahuan, dibandingkan
dengan sistem yang dikembangkan kemudian berdasarkan pembelajaran kolaboratif
yang didukung komputer (CSCL), yang mendorong pengembangan pengetahuan bersama.
Konferensi video
adalah cikal bakal penting teknologi pendidikan yang dikenal saat ini. Karya
ini sangat populer di kalangan pendidikan, hingga konferensi video semakin
populer hingga menjangkau lebih dari 20.000 siswa di seluruh Amerika Serikat
dan Kanada pada tahun 2008–2009.
Dengan munculnya World
Wide Web pada tahun 1990an, para guru memulai metode penggunaan teknologi
baru untuk menggunakan situs berorientasi multi-objek, yang merupakan sistem
realitas virtual online berbasis teks, untuk membuat situs web kursus beserta
serangkaian instruksi sederhana untuk pembelajaran mereka. siswa.
Pada tahun 1994,
sekolah menengah online pertama telah didirikan. Pada tahun 1997, Graziadei
menjelaskan kriteria untuk mengevaluasi produk dan mengembangkan kursus
berbasis teknologi yang mencakup portabel, dapat direplikasi, terukur,
terjangkau, dan memiliki kemungkinan efektivitas biaya jangka panjang yang
tinggi. MIT melakukan inisiasi dengan mendirikan MIT Open Course Ware, dan cikal
bakal Udacity berawal dari perkuliahan sang founder Sebastian Thrun.
Perkembangan
Edtech
E-learning bisa
sinkronus atau asinkronus. Pembelajaran sinkron terjadi secara real-time,
dengan semua peserta berinteraksi pada waktu yang sama. Sebaliknya,
pembelajaran asynchronous bersifat mandiri dan memungkinkan peserta untuk
terlibat dalam pertukaran ide atau informasi tanpa ketergantungan pada
keterlibatan peserta lain pada saat yang sama.
Pembelajaran
sinkron mengacu pada pertukaran ide dan informasi dengan satu atau lebih
peserta selama periode yang sama. Contohnya adalah diskusi tatap muka,
instruksi dan umpan balik guru langsung secara online dan real-time, percakapan
zoom atau gmeet, dan ruang obrolan atau ruang kelas virtual tempat semua orang
online dan bekerja secara kolaboratif pada waktu yang sama. Karena siswa
bekerja secara kolaboratif, pembelajaran tersinkronisasi membantu siswa menjadi
lebih berpikiran terbuka karena mereka harus secara aktif mendengarkan dan
belajar dari teman-temannya. Pembelajaran yang disinkronkan menumbuhkan
kesadaran online dan meningkatkan keterampilan menulis banyak siswa.
Pembelajaran
asinkron dapat menggunakan teknologi seperti sistem manajemen pembelajaran,
emai , blog, wiki, LMS dan buku teks yang didukung web, dokumen hypertext,
kursus audio, video, dan jejaring sosial menggunakan web 2.0 . Pada tingkat
pendidikan profesional, pelatihan dapat mencakup ruang operasi virtual.
Ruang Kelas Terbalik
Kelas terbalik
(flipped Classroom) adalah strategi pengajaran di mana pengajaran dengan
bantuan komputer diintegrasikan dengan pengajaran di kelas. Siswa diberikan
instruksi penting dasar, seperti ceramah, sebelum kelas, bukan selama kelas.
Konten instruksional disampaikan di luar kelas, sering kali secara online.
Penyampaian di luar kelas meliputi streaming video, bahan bacaan, chat online,
dan sumber daya lainnya.
Fliiper Classroom Hal ini
memberikan waktu kelas bagi guru untuk lebih aktif terlibat dengan siswa. Beberapa
penelitian menunjukkan bahwa kelas terbalik dapat meningkatkan efisiensi
belajar siswa karena dapat memberikan sumber daya pendidikan yang kaya kepada
siswa kapan saja dan di mana saja.
Fisikawan teoritis
Harvard, Eric Mazur memainkan peran penting dalam pengembangan konsep yang
mempengaruhi pengajaran terbalik melalui pengembangan strategi pembelajaran
yang disebut instruksi rekan. Mazur menerbitkan sebuah buku pada tahun 1997
yang menguraikan strategi tersebut, berjudul Instruksi Sejawat: Panduan
Pengguna. Dia menemukan bahwa pendekatannya, yang memindahkan transfer
informasi ke luar kelas dan asimilasi informasi ke dalam kelas, memungkinkan
dia untuk melatih siswa dalam pembelajaran mereka alih-alih mengajar.
Salman Khan
mengimplementasikan kelas terbalik melalui Khan Academy. Pada tahun 2004, Khan
mulai merekam video atas permintaan adik sepupu yang dia ajar karena dia merasa
bahwa rekaman pelajaran akan membuatnya melewatkan bagian yang telah dia kuasai
dan memutar ulang bagian yang mengganggunya. Berdasarkan model ini, Salman Khan
mendirikan platform Khan Academy.
Pembelajaran
Online
Sebuah data di AS
menunjukan pendaftaran kursus perguruan tinggi online telah mengalami
peningkatan pendaftaran sebesar 29% dengan hampir sepertiga dari seluruh
mahasiswa, atau diperkirakan 6,7 juta siswa saat ini terdaftar di kelas online.
Pada tahun 2009, 44% siswa pasca-sekolah menengah di AS mengambil sebagian atau
seluruh kursus mereka secara online, yang diproyeksikan meningkat menjadi 81%
pada tahun 2014.
Profesor Sebastian
Thrun ingin menawarkan kelas ilmu komputer gratis pada tahun 2011 melalui
Universitas Stanford. Thrun berharap setengah juta siswa akan mendaftar,
setelah 160.000 siswa terdaftar pada kursus pendahulunya di Stanford, Pengantar
Kecerdasan Buatan. Ada 90.000 siswa telah mendaftar di dua kelas awal pada
Maret 2012.
Dari sini, Thrun
mendirikan lembaga nirlaba Udacity. Udacity diumumkan pada konferensi Digital
Life Design 2012. Udacity didanai oleh
perusahaan modal ventura, Charles River Ventures, dan $200.000 dari uang
pribadinya. Pada bulan Oktober 2012, perusahaan modal ventura Andreessen
Horowitz memimpin investasi tambahan sebesar $15 juta di Udacity. Pada 28 April
2014 , Udacity memiliki 1,6 juta pengguna dalam 12 kursus lengkap dan 26 kursus
gratis.
Udacity menjadi
cikal bakal kursus online terbuka besar-besaran (MOOCs). MIT, Stanford dan
Universitas Princeton menawarkan kelas untuk audiens global, namun tidak untuk
kredit perguruan tinggi di awal-awal perkembangannya. Massachusetts Institute
of Technology dan Harvard University mendirikan Edx, kemudian muncul Coursera,
Udemy, Future Learn.
Efek global Edtech
sampai di tanah air. Zenius mungkin menjadi pioner, kemudian di susul ruangguru,
Hacktiv8, Pahamify, MySkill, Gredu, serta baru-baru ini muncul Binar Academy
yang di inisiasi oleh mantan pentinggi Gojek.
Pangsa pasar
Edtech masih lebar. Menurut data Dailysocial, jumlah pelajar di Indonesia
sendiri, berdasarkan data Kemendikbud per tahun ajaran 2019/2020 ada sekitar
50,6 juta siswa/i. Sebanyak 57,9% merupakan tingkat dasar, 19,9% tingkat
menengah, 9,9% tingkat atas, dan 12,1% tingkat kejuruan.
Para pemain Edtech
memanfaatkan pangsa pasar local dengan memanfaatkan pelbagai model bisnis
mereka. Dan yang terakhir, kemdikbud sebagai regulator tidak ingin ketinggalan
dengan membangun Edtech menopang kurikulum merdeka yang didukung oleh Govtech. Kita
ketahui Bersama, tim GovTech mayoritas adalah para pemain startups tanah air.