Edtech: Definisi, Sejarah, dan Perkembangannya - Teras Academy
News Update
Loading...

12/26/2023

Edtech: Definisi, Sejarah, dan Perkembangannya

 

Sumber:https://www.leadsquared.com/

Selain e-commerce dan fintech, bidang Pendidikan menjadi incaran para anak-anak muda dalam membidani serta membangun startups. Tidak mau kalah dengan Belva Devara dan Iman Usman dengan Ruanggurunya, Rousyan Fikri berhasil meyakinkan investor membiayai Pahamify.

 

Startups Edtech Pahamify berhasil meraih pendaan seri A dari Shunwei Capital, Insignia Ventures dan sejumlah angel investor. Sebelumnya Perusahaan ini mendapat suntikan awal $150 ribu dari program akselerator Y Combinator setelah berpartisipasi dalam batch W20.

 

Pemerintah sendiri melalui kemdikbud telah mengimplementasikan Edetch dalam Upaya digitalisasi serta mendukung program Kurikulum Merdeka. Upaya ini telah ditunjukan melalui Govtech Edu, anak Perusahaan Telkom dalam mengembangkan platform website merdeka mengajar.

 

Di era semakin global saat ini, kehadiran Educational Technology (Edtech) menjadi penting dalam rangka meningkatkan kualitas serta pemerataan akses belajar.

 

Memahami Edtech

 

Teknologi pendidikan (edtech) adalah istilah yang digunakan untuk menggambarkan beragam perangkat lunak dan perangkat keras pengajaran dan pembelajaran yang semakin banyak digunakan di ruang kelas baik sekolah maupun perguruan tinggi. Tujuan akhir dari teknologi pendidikan, juga disebut sebagai Ed Tech, adalah untuk memungkinkan lingkungan belajar yang lebih baik, yang pada gilirannya dimaksudkan untuk meningkatkan hasil siswa. Hal ini juga terbukti meningkatkan keterlibatan dan partisipasi siswa di kelas.

 

Teknologi Pendidikan keberadaanya tidak dimaksudkan untuk menggantikan instruksi pendidik. Sebaliknya, bertujuan untuk melengkapi pengajaran mereka dengan menjadikan pembelajaran lebih kolaboratif dan interaktif.

 

“Teknologi tidak akan pernah menggantikan guru yang hebat, namun di tangan guru yang hebat, teknologi akan berubah,” kata George Couros , Adjunct Instructor di Graduate School of Education di University of Pennsylvania dan penulis The Innovator's Mindset.

 

Teknologi pendidikan mengacu pada teknologi yang biasanya membantu memfasilitasi kolaborasi dalam lingkungan belajar aktif. Ada sejumlah cara instruktur dapat menggunakan teknologi pendidikan di kelas, seperti membuat buku teks dinamis yang berisi studi kasus khusus terkait dengan berita utama masa kini, contoh lain penggunaan teknologi pendidikan adalah proses gamifikasi, di mana permainan dan aktivitas dimasukkan ke dalam pelajaran di kelas untuk memperkuat konsep dengan cara yang menyenangkan

 

Ada pembelajaran berbasis LMS, pembelajaran atau kursus online yang biasa disebut dengan MOOCs. Contoh kekinian hadirnya teknologi pendidikan platform 3D dan sensorik termasuk augmented reality, virtual reality, dan kecerdasan buatan. Augmented reality (AR) adalah replikasi virtual dari dunia nyata yang mencakup pemandangan, suara, dan, dalam beberapa kasus, rangsangan sensorik. Siswa anatomi mungkin menggunakan aplikasi AR untuk melihat diagram jantung secara detail saat mengarahkan ponselnya ke gambar statis.

 

Virtual reality (VR), di sisi lain, membenamkan pengguna dalam lingkungan virtual sepenuhnya yang sering kali dirender secara digital. Dengan menggunakan headset, pengguna tenggelam dalam ruang animasi atau digital. Terakhir, alat kecerdasan buatan (AI) seperti Siri dan Alexa menggabungkan ilmu komputer dan pembelajaran mesin untuk memecahkan masalah dan menyelesaikan tugas berdasarkan permintaan. Perangkat lunak seperti Turnitin sering digunakan oleh para pendidik diperguruan tinggi.

 

Sejarah Edtech

 

Penggunaan media untuk tujuan pembelajaran umumnya ditemukan dekade pertama abad ke-20 dengan diperkenalkannya film pendidikan (1900an) dan mesin pengajaran mekanis Sidney Pressey (1920an). Penilaian pilihan ganda dan skala besar yang pertama adalah Army Alpha, yang digunakan untuk menilai kecerdasan. Penggunaan teknologi dalam skala besar lebih lanjut digunakan dalam pelatihan tentara selama dan setelah Perang Dunia II dengan menggunakan film dan materi media lainnya, seperti proyektor overhead.

 

Konsep hypertext ditelusuri ke deskripsi memex oleh Vannevar Bush pada tahun 1945. Vannevar Bush adalah seorang insinyur AS dikenal dalam perang Dunai II, administrator awal proyek Manhattan, dan akademisi MIT.

 

Pada pertengahan tahun 1960-an, profesor psikologi Universitas Stanford, Patrick Suppes dan Richard C. Atkinson , bereksperimen dengan menggunakan komputer untuk mengajarkan aritmatika dan ejaan melalui Teletipe kepada siswa sekolah dasar di Palo Alto Unified School District di California. Program Pendidikan Stanford untuk Remaja Berbakat diturunkan dari eksperimen awal tersebut.

 

Pendidikan online dimulai dari Universitas Illinois pada tahun 1960. Meskipun internet baru diciptakan pada dekade berikutnya, siswa dapat mengakses informasi kelas dengan terminal komputer yang terhubung. Pembelajaran online muncul pada tahun 1982 ketika Western Behavioral Sciences Institute di La Jolla, California, membuka Sekolah Manajemen dan Studi Strategis. Sekolah tersebut menggunakan konferensi komputer melalui Sistem Pertukaran Informasi Elektronik (EIES) Institut Teknologi New Jersey untuk menyampaikan program pendidikan jarak jauh kepada para eksekutif bisnis.

 

Mulai tahun 1985, Connected Education menawarkan gelar master online pertama dalam studi media, melalui The New School di New York City, juga melalui sistem konferensi komputer EIES. Kursus berikutnya ditawarkan pada tahun 1986 oleh Electronic University Network untuk komputer DOS dan Commodore 64.

 

Pada tahun 2002, MIT mulai menyediakan kelas online gratis. Pada tahun 2009 , sekitar 5,5 juta siswa mengikuti setidaknya satu kelas online. Saat ini, satu dari tiga mahasiswa mengambil setidaknya satu kursus online saat kuliah. Di DeVry University , dari seluruh mahasiswa yang memperoleh gelar sarjana, 80% memperoleh dua pertiga dari persyaratan mereka secara online. Selain itu, pada tahun 2014, 2,85 juta siswa dari 5,8 juta siswa yang mengambil kursus online, mengambil semua kursusnya secara online. Dari informasi ini, dapat disimpulkan bahwa jumlah siswa yang mengikuti kelas online terus meningkat.

 

Pada pertengahan tahun 1980an, akses terhadap konten perkuliahan menjadi mungkin dilakukan di banyak perpustakaan perguruan tinggi. Dalam pelatihan berbasis komputer (CBT) atau pembelajaran berbasis komputer (CBL), interaksi pembelajaran adalah antara siswa dan latihan komputer atau simulasi dunia mikro.

 

Komunikasi dan jaringan digital dalam pendidikan dimulai pada pertengahan tahun 1980an. Institusi pendidikan mulai memanfaatkan media baru ini dengan menawarkan kursus pembelajaran jarak jauh menggunakan jaringan komputer untuk mendapatkan informasi. Sistem e-learning awal, berdasarkan pembelajaran/pelatihan berbasis komputer sering kali diasumsikan untuk mentransfer pengetahuan, dibandingkan dengan sistem yang dikembangkan kemudian berdasarkan pembelajaran kolaboratif yang didukung komputer (CSCL), yang mendorong pengembangan pengetahuan bersama.

 

Konferensi video adalah cikal bakal penting teknologi pendidikan yang dikenal saat ini. Karya ini sangat populer di kalangan pendidikan, hingga konferensi video semakin populer hingga menjangkau lebih dari 20.000 siswa di seluruh Amerika Serikat dan Kanada pada tahun 2008–2009.

 

Dengan munculnya World Wide Web pada tahun 1990an, para guru memulai metode penggunaan teknologi baru untuk menggunakan situs berorientasi multi-objek, yang merupakan sistem realitas virtual online berbasis teks, untuk membuat situs web kursus beserta serangkaian instruksi sederhana untuk pembelajaran mereka. siswa.

 

Pada tahun 1994, sekolah menengah online pertama telah didirikan. Pada tahun 1997, Graziadei menjelaskan kriteria untuk mengevaluasi produk dan mengembangkan kursus berbasis teknologi yang mencakup portabel, dapat direplikasi, terukur, terjangkau, dan memiliki kemungkinan efektivitas biaya jangka panjang yang tinggi. MIT melakukan inisiasi dengan mendirikan MIT Open Course Ware, dan cikal bakal Udacity berawal dari perkuliahan sang founder Sebastian Thrun.

 

Perkembangan Edtech

 

E-learning bisa sinkronus atau asinkronus. Pembelajaran sinkron terjadi secara real-time, dengan semua peserta berinteraksi pada waktu yang sama. Sebaliknya, pembelajaran asynchronous bersifat mandiri dan memungkinkan peserta untuk terlibat dalam pertukaran ide atau informasi tanpa ketergantungan pada keterlibatan peserta lain pada saat yang sama.

 

Pembelajaran sinkron mengacu pada pertukaran ide dan informasi dengan satu atau lebih peserta selama periode yang sama. Contohnya adalah diskusi tatap muka, instruksi dan umpan balik guru langsung secara online dan real-time, percakapan zoom atau gmeet, dan ruang obrolan atau ruang kelas virtual tempat semua orang online dan bekerja secara kolaboratif pada waktu yang sama. Karena siswa bekerja secara kolaboratif, pembelajaran tersinkronisasi membantu siswa menjadi lebih berpikiran terbuka karena mereka harus secara aktif mendengarkan dan belajar dari teman-temannya. Pembelajaran yang disinkronkan menumbuhkan kesadaran online dan meningkatkan keterampilan menulis banyak siswa.

 

Pembelajaran asinkron dapat menggunakan teknologi seperti sistem manajemen pembelajaran, emai , blog, wiki, LMS dan buku teks yang didukung web, dokumen hypertext, kursus audio, video, dan jejaring sosial menggunakan web 2.0 . Pada tingkat pendidikan profesional, pelatihan dapat mencakup ruang operasi virtual.

 

Ruang Kelas Terbalik

 

Kelas terbalik (flipped Classroom) adalah strategi pengajaran di mana pengajaran dengan bantuan komputer diintegrasikan dengan pengajaran di kelas. Siswa diberikan instruksi penting dasar, seperti ceramah, sebelum kelas, bukan selama kelas. Konten instruksional disampaikan di luar kelas, sering kali secara online. Penyampaian di luar kelas meliputi streaming video, bahan bacaan, chat online, dan sumber daya lainnya.

 

Fliiper Classroom Hal ini memberikan waktu kelas bagi guru untuk lebih aktif terlibat dengan siswa. Beberapa penelitian menunjukkan bahwa kelas terbalik dapat meningkatkan efisiensi belajar siswa karena dapat memberikan sumber daya pendidikan yang kaya kepada siswa kapan saja dan di mana saja.

 

Fisikawan teoritis Harvard, Eric Mazur memainkan peran penting dalam pengembangan konsep yang mempengaruhi pengajaran terbalik melalui pengembangan strategi pembelajaran yang disebut instruksi rekan. Mazur menerbitkan sebuah buku pada tahun 1997 yang menguraikan strategi tersebut, berjudul Instruksi Sejawat: Panduan Pengguna. Dia menemukan bahwa pendekatannya, yang memindahkan transfer informasi ke luar kelas dan asimilasi informasi ke dalam kelas, memungkinkan dia untuk melatih siswa dalam pembelajaran mereka alih-alih mengajar.

 

Salman Khan mengimplementasikan kelas terbalik melalui Khan Academy. Pada tahun 2004, Khan mulai merekam video atas permintaan adik sepupu yang dia ajar karena dia merasa bahwa rekaman pelajaran akan membuatnya melewatkan bagian yang telah dia kuasai dan memutar ulang bagian yang mengganggunya. Berdasarkan model ini, Salman Khan mendirikan platform Khan Academy.

 

Pembelajaran Online

 

Sebuah data di AS menunjukan pendaftaran kursus perguruan tinggi online telah mengalami peningkatan pendaftaran sebesar 29% dengan hampir sepertiga dari seluruh mahasiswa, atau diperkirakan 6,7 juta siswa saat ini terdaftar di kelas online. Pada tahun 2009, 44% siswa pasca-sekolah menengah di AS mengambil sebagian atau seluruh kursus mereka secara online, yang diproyeksikan meningkat menjadi 81% pada tahun 2014.

 

Profesor Sebastian Thrun ingin menawarkan kelas ilmu komputer gratis pada tahun 2011 melalui Universitas Stanford. Thrun berharap setengah juta siswa akan mendaftar, setelah 160.000 siswa terdaftar pada kursus pendahulunya di Stanford, Pengantar Kecerdasan Buatan. Ada 90.000 siswa telah mendaftar di dua kelas awal pada Maret 2012.

 

Dari sini, Thrun mendirikan lembaga nirlaba Udacity. Udacity diumumkan pada konferensi Digital Life Design 2012.  Udacity didanai oleh perusahaan modal ventura, Charles River Ventures, dan $200.000 dari uang pribadinya. Pada bulan Oktober 2012, perusahaan modal ventura Andreessen Horowitz memimpin investasi tambahan sebesar $15 juta di Udacity. Pada 28 April 2014 , Udacity memiliki 1,6 juta pengguna dalam 12 kursus lengkap dan 26 kursus gratis.

 

Udacity menjadi cikal bakal kursus online terbuka besar-besaran (MOOCs). MIT, Stanford dan Universitas Princeton menawarkan kelas untuk audiens global, namun tidak untuk kredit perguruan tinggi di awal-awal perkembangannya. Massachusetts Institute of Technology dan Harvard University mendirikan Edx, kemudian muncul Coursera, Udemy, Future Learn.

 

Efek global Edtech sampai di tanah air. Zenius mungkin menjadi pioner, kemudian di susul ruangguru, Hacktiv8, Pahamify, MySkill, Gredu, serta baru-baru ini muncul Binar Academy yang di inisiasi oleh mantan pentinggi Gojek.

 

Pangsa pasar Edtech masih lebar. Menurut data Dailysocial, jumlah pelajar di Indonesia sendiri, berdasarkan data Kemendikbud per tahun ajaran 2019/2020 ada sekitar 50,6 juta siswa/i. Sebanyak 57,9% merupakan tingkat dasar, 19,9% tingkat menengah, 9,9% tingkat atas, dan 12,1% tingkat kejuruan.

 

Para pemain Edtech memanfaatkan pangsa pasar local dengan memanfaatkan pelbagai model bisnis mereka. Dan yang terakhir, kemdikbud sebagai regulator tidak ingin ketinggalan dengan membangun Edtech menopang kurikulum merdeka yang didukung oleh Govtech. Kita ketahui Bersama, tim GovTech mayoritas adalah para pemain startups tanah air.  

Share with your friends

Give us your opinion

Notification
This is just an example, you can fill it later with your own note.
Done